つたんまにや再考(4)

ゲームをやりこめばそれだけ攻略の内容は具体性を持つわけだけれども、僕が目指していたのは抽象的なゲームの攻略法でC++のtemplateみたいな考え方で同時並行的に色々なゲームの攻略をすすめることはできないものかと考えた。結論は出来るけれども、部分的な限定的な局面であって、そもそもtemplate的であるというよりはゲームの一部が同じ要素を含んでいて関数が同じロジックでも使いまわせると言った方が表現として適切というか妥当だろう。(同じ関数を使いまわすための文法がtemplateだろうというセルフツッコミ)
将棋の囲いや定石に名前があるようにストIIを初めとする格闘ゲームのテクニックにも名前がつけられていたりする。ゲームによる呼び方の違いこそあれ要領はおなじというものも色々あって、それを紹介していくのも面白いかなと思う。しかし、カプコン系以外はそこまで詳しくないかもしれない。PS2版のバーチャファイター4のDOJOモードみたいにチュートリアル形式で教えてくれるものも出来たので、もう必要とする人はいないかもしれない。適者生存の自然淘汰で生き残っていくことが出来ないコンテンツだろうか。いや、コンテンツは生き物ではない。アクセスが疎になることはあってもコンピュータに電気が通らなくなっても磁気で保存はされるわけで、有用かどうかは作り手が判断することではない。
話を戻すと、僕の戦い方は大雑把に言うと確定待ち戦法だ。攻めか待ちかという定義はレベルの低い考え方だと思うが、押し引きという考え方で言うと押しているけど待っているトラップショットのような戦いというより狩り方が好きだ。狩りなので一方的である。力の差がないと成り立たない。実力差でなくて力の里と書きたいのはキャラクターの差でハンディがついている場合もあるからだ。嫌なやつだな。書くまで気がつかなかったけれど。
確定待ちと言うとバーチャの投げ確待ちを連想しがちだけれど、ガイド後などの有利フレームに確定反撃を食らわない打撃しか出さない消極的な戦い方は技を出していても待ちの要素が入っていると言える。相手がミスして食らうまで安全圏の攻めしかしない。待ちか攻めかの判定がつけにくいラインだ。
専門用語を使うと短く終わる話を長い文章に展開するのは時間がかかる。簡単か難しいかで判断すると、Cのソースコードに含まれている標準関数のincludeを排除して全部ローカル関数に置き換えるより少し難しいと思う。読む人が標準関数のライブラリを参照する必要がない分で間口は広くなるかもしれないけど、標準関数を覚えているものにとっては冗長に捕らえられるコードになるだろう。意味がないとは思わない。ゲーム用語集と専門用語を交えた文章に分けると、珍しくないので読者は居なくなると思う。なんだ、この段になって読者が居ることを意識していたのか。自分で驚いた。
確定技だけで試合が決まる状態を将棋になぞらえて詰んでいると言うけれど、そうでない場合は運否天賦のギャンブルではないのかなと思う。ギャンブルの常勝テクニックなんて考えようとすること自体が知識の足りない証拠ではないか。確率統計という分野があるのに。常勝テクニックではなくて勝算を上げる算段ならあるだろう。それ以上を求めると未来予知や心理学のようなオカルトの領域に踏み込んでいる気がする。未来予知に関してはホーキンズの時間順序保護仮説くらいは読んだけど(古い)人の意思決定は予知できないカオス、複雑系の分類に入るだろう。でも量子力学でも確率統計の考え方を取り入れてトンネル効果は認めてもソフトボールが壁をすり抜けることはないだろうという結論に至るように何か根拠があるのかもしれない。心理学もオカルトだと思うんだけど国立大学の医学部で科研費をもらって研究しているくらいだから侮れない。言及できない領域だわ。
そんなジャンルに入らない確定待ちの領域でプログラマという職業の特性を生かしてゲームで遊ぼう。たのしく遊べますように。
つたんまにや再考シリーズはたぶん今日で終わりです。最後まで読んでくれてありがとう。