CGで筋肉を描く

身体動作に基づく筋肉の隆起の視覚化
http://ci.nii.ac.jp/naid/110002781713/
CGと筋肉で検索した結果で、もう少し上に来て欲しいと思ったのでリンク。
ソリッドモデルを作ってテクスチャを貼る現状のゲームCGでは腕が曲がったときの上腕二等筋の変化などは表現できないわけで、バーチャファイター4みたいに何も動いていないのにムキムキか、バーチャファイター5みたいに殴っているのにヒョロヒョロか2つに1つだ。友達に指摘されてバーチャ4と5の違いに気づいたんだけれど、筋肉の違いということに気づいたのはデッサンの勉強をしたから。
リンクした論文がゲームに生かされるのは、なんとなくバーチャ7くらいかなと思っている(根拠は全くない)それでも、マヤなんかの従来のソフトウェアでは実現できないわけだし(こう考えると実現は遠そう)ディズニーのCGなんかだと既に似たようなことやってそうだし(こう考えると実現は近そう)まぁ、次の次くらいだろう。鉄拳は服着てる絵が多いから筋肉より服のシワが発展しそう。バーチャで服といえば葵だけれど、着物の生地は硬いのでシワ寄らなくても違和感が少ないな。狙ったんだろうか。
そんだけです。

こっから蛇足。
対戦格闘ゲームの話題が出たのでついでに書くと、「つたんまにや」から続くアタマでっかち対戦攻略に新シーズンが来そうです。囚人のジレンマなんかでも有名な裏の取り合いなんだけれど、裏の裏は位相で見ると表と同じだけれど、少し次元を上げて考えると時間が違うという話題です。何のことか分からないのは書いてる本人も同じなのでご心配なく。考えた結果、最初と同じ問題にぶち当たった時に、時間が最初と同じところに巻き戻ったわけではないという話から、対戦ゲームにおける二者択一の局面は1ゲーム中に何度発生して、そのそれぞれで何を基準に選択をするのが合理的かといった事を考えています。確率統計の条件である「同様に確からしい」という前提が時間の違いのために成り立たない。博士にも修士にもなっていない専門士が立ち向かうにはテーマが大きすぎる気もしますが、そんな感じです。

2009年8月20日補足
同じ局面が歴史に関係なく同じ確率行列を持つオートマトンはロシアのマルコフという方が過去に発表しているそうです。詳しく知りたい方は下記リンク4章を参照してください。

参考リンク
信州大学の中村八束教授の確率論
http://markun.cs.shinshu-u.ac.jp/learn/probability/i_top.html