多関節

多関節運動学入門

多関節運動学入門

商品リンクは多関節のキーワードにかかった事以外は無関係です。


魂斗羅ザ・ハードコアというコナミメガドラソフトがあります。
同じくコナミ魂斗羅スピリッツを作ったNAMI氏がコナミを退社し、
コナミのメンバが集まったトレジャー社から発売された、
ガンスターヒーローズエイリアンソルジャーといった、
魂斗羅に良く似た派生型のゲームソフトに対抗して、
コナミに残ったスタッフが作ったのが魂斗羅ザ・ハードコアです。
(我ながら部外者なのに詳しいな)


その魂斗羅に連なるソフトの特徴のひとつに多関節キャラがあり、
小さなスプライトの重ね合わせにプログラムで関節を設けて、
あたかもひとつの大きなキャラクターが動いているように見せる、
そういうプログラムを見て当時はスゲーと思ったものであります。


そして最近ファンタジーゾーンの移植をコソコソやっていて、
4面ボスのクラブンガーの腕の動きは、最古の多関節じゃないかと。
(もちろん、知らないだけでもっと古いのはあるかもしれません)
この4面ボスの腕の動きを試行錯誤しているうちに、
幾何数学の回転にまつわるエトセトラがだんだん分かってきて、
PCエンジニアの僕もメガドライバーの先端に近づけたなと。


メガドライブ後期というと世の中の流れはもうプレステになっていて、
しかしプレステ初期というのはスーファミスターフォックスとか、
旧機種のポリゴン系ブースターキットよりは計算が速いのだけれど、
ソフト的な工夫をあまり感じられない3Dとりあえず作った感の、
雑誌写真からは特に面白味の伝わらないソフトが量産されていて、
しつこく2D系ゲームの進化を追いかけていたように記憶してます。


ポリゴン系のために新しいハードを買ったのはドリキャスあたり。
セガサターンの頃は拡張RAMを挿してカプコン2D遊んでました。
鉄拳5スターブレードのおまけを遊んでようやくプレステもいいなと。
いいな、まではいかないものの、悪くなかったんだなと。
(ついでに言っておくと3Dというのはあくまで写像の疑似3Dです。)


多関節以外の部分でファンタジーゾーンに手を加えるとすると、
もう自分の趣味的の範囲を抜け出してお客さん受けの領分になってきます。
アーケードの昔のゲームを当時の開発者に語ってもらったとして、
出てくるのはゲームデザイン論ではなくインカム論になってしまうような。
考えている事が予想と全然違う所を見据えているなって印象を受けます。


まあ、そうなってきたら、また別の領域の趣味プログラムに行くかなと。