ガイルで17億


でました。ガイル・ドゥーム・ケーブルで17億。でちゃった。


マブカプ2は対戦バランスが崩壊しているという人がいますが、X-MENは初期基盤でシルバーサムライに永久コンボがあるし(他のキャラもあるが当時の対戦レベルからすると高難度コンボ)MARVEL SUPER HEROS(マーブルスーパーヒーローズ)はスパイダーマンに永久コンボがあった。アイアンマンにも力技の永久コンボがあって俺はそれをずっと練習した。永久コンボがあっても決まる契機の少ないキャラならそれでバランスが取れている事もあって、永久を無くせばバランスが良いと言うものでもない。ストIIザンギエフなんかも弱いけどスクリューハメがあってバランスが取れている。バランスが良くてもワンサイドゲームはつまらないから永久を無くそうというのは分かる。けれど、そうするなら何か強みを付けてやらないとバランスは悪くなってしまう。


えっと、マプカプ2の対戦バランスだった。このゲームはアシストを絡めた固め技、つまり相手をガードの体勢から動けなくするような連続技がありますが、これも最初にアシストを呼ぶ所を狙い撃ちにハイパーコンボ(真空波動拳など)決めると、アシストで画面に出ている2キャラを同時に攻撃出来て、3人のチーム戦である事を考えると2キャラにハイパーコンボのダメージが入ると言うのはとても不利なことで、それがアシストの強さのデメリットになっている。固められてもアドバンシングガードヴァリアブルカウンターが返し技としてあるんですよ。書いててウザイなと思うくらい複雑ですけどねー。ハイパーコンボのコマンドが簡単で誰でも爽快感があるゲームで、そこまで複雑なディフェンスはどうなんだというアンバランス感はありますな。


攻守のバランスと言う意味では、これは本当に拮抗していないと、攻めた方がハメになるか待った方が崩せないか、極端な所までいっちゃうんですよね。守るか攻めるかは極論で待つかハメるかになる。中庸を大切にしてほしいところです。


新アイアンマンも練習してます。ガイル・アイアンマン・ケーブルとか。「らしい」感じがするかなと。「アイアン辛いよ」言うと「ケーブルやドゥームが強すぎるだけでアイアンが弱いってことは無いはず」「でもそれ現状の相対からすると弱いやん」「そうやね」ストーム・センチネル・キャプテンコマンドー(コレダー)をやりこんだ人達は相当にゲームを研究してると思うのよね。飛行でゲージ溜める行動に出て落としにきたらコレダーでカウンターしてハイパーコンボの削りダメージでタイムオーバーまで戦うつもりで行く。永久コンボチームからも時間切れ近くまで逃げ切って勝つ。逃げながらもダメージを取れる時は取る。単に好きなキャラ取ってるわけではないのだろうけど、ガイル・アイアンマンも何か掴むまではやりこんだほうがいいのかなと。ケーブルよりハマる3キャラ目もいるかもしれないし。