増税前にコーヒー買いだめ



今日のカルドセプトはルシエンを相手にブックいじり。コンピュータは一度に護符を最大10枚しか買わないようで、ノーハンデだと護符の50枚買いからマジックブーストであっけなく終わってしまう。ハンデを付けて丁度いい勝負。


ソウルブラストはお気に入りのカードだけど、フュージョン引いてみたら「これでいいやん」になって、フュージョン入れたらクレイモアが減って、アプサラスケットシーに効くライフスティーラーも追加。そして安定のブーメラン。あとガセアスフォームをネクロスカラベに。こういうカードがあったほうがゲームが面白いというのが大事。そして武器が減ったところにセフト投入。


だいぶ上級者のデッキっぽくなってきたぞ!


マジックブーストってどうなんか、効く時はインチキみたいに強いけど、ハマらないこともあるから、これを主軸にするとカードの引きやサイコロの目の運をより濃くしてる感はあるのよな。移動前に使うから、サイコロ振ってみて進まない時は無駄ウチになるし、確定場面は珍しいからギャンブル性高くて安定勝率を目指すなら・・・って、そんなん全部吹き飛ぶほど決まったら効く。だから1枚だけ。全国大会の決勝では結局決まってないのよな。1位の人はマジックブースト使ってないし。


ファインドが難しい。


マジックギャザリングの世界にあるウィスパーオブミューズ(ミューズのささやき、カードを1枚引いて自身は手札に戻る)と同じでウィスパーオブミューズはルール変更で使用できなくなる前は青デッキに必ず4枚入っていて問答無用で強かった。


同じようなものだからカルドセプトでも強いのか。


カルドセプトではスペルは1ターンに1枚しか使えないから、スペルターンに他のスペルを使わず手札を増やして有効な局面としては狭いマップで戦闘が多くアイテムの消費が激しいときなんよな。侵略でクリーチャーとアイテム(武器)そして4人戦なら防衛で最大3回アイテム(防具)を使うので、1ラウンドに最大で5枚手札を使う機会がある。そうするとファインドで毎ターン2枚カードを引いてアイテムで守っていると、初歩的なクリーチャーとアイテム中心の戦略では負けない。


しかしブック中にスペルが増えて、引き即打ちのカードでなく状況に合わせて打ちたいスペルを手札に抱えて戦い始めると、ファインドは突っ張ることがある。それでも、クリーチャーとアイテムが入っているブックだとスッカラカンは有り得るので、ファインドは2枚入れている。全国ベスト4にファインドは1枚も無いので、どうなんかな。そんな余裕が無い、セフトに弱い、あるいはカルドセプトの上級者でもマジックギャザリングのウィスパーオブミューズが強力なことを知らなかった。ホープ入ってるから。


まあでも数字でどうこうして戦うのもいいけど、好きなカード使いたいよね。テングとか完全に趣味だし。


コロッサスもまた頭を悩ませる。何のひねりも無く高くて(120G)大きい(ST=70,MHP=70)小学生でも強そうだと思うようなカード。マジックギャザリングのコロッサス(サルディアンコロッサス、サルディアの巨像、9マナパワー9、タフネス9、アーティファクト)というのがあって、あれは完全に笑いの種なんだけど、カルドセプトのコロッサスは笑えない使いやすさ。小学生が4枚入れていてそれと対戦したらどうなるか、そういうのには負けたくないなと思うし、自分が入れるのにもためらいがある。プロとして人に見せた時「やっぱコロッサスかよ」となるのがイヤだ。「おお、コロッサスか」となっとほしい。


ところで、コロッサス4枚だと高すぎて弱いというのは本当なのか、試しにコロッサス4枚縛りからブックを組み始めて適当に地援護を入れてデュナンのレベルアップステージレベル3を遊んでみた。するとやはり金欠でコロッサスはマップ1周に1度だけ召喚されて、それも盾や鎧で防がれて侵略できない。やはりコロッサスは出ると大きいが、それを出すまでのお膳立てが出来ないと役に立たない。小学生でコロッサスを4枚入れているとして、それを確実に領地侵略に使える子供と言うのは、コロッサスを選んでいる時点で単純そうだが、実は他の細かい計算が出来る小学生の中でも算数は優等生に入るのではないかと認識を改めた。小学生だからとバカにしてはいけない(カードゲームで遊んでいるだけで小学生扱いされる社会はイヤだが)


ブックを編集して地援護はやめてコロッサス4枚からコンジャラー、シャラザード、ケットシー、フェニックスを各4枚入れて小並感を出すためにファイヤージャイアントとバーンタイタンを入れて、もういちどデュナンのハンデ3を開始。今度はコンジャラーとケットシーが領地を確保してコロッサスで相手の水領地を侵略した。コロッサスはその領地に棒立ちのままコンジャラーから呼び出したバアルと素で置いたバーンタイタンで火領地がレベルアップして行き、追加のコロッサスをどんどん引いてくるがコロッサスを置いてもバーンタイタンが縮小されるのでそのままヘイスト、フライ、ホーリーワードで走ってゲームセットとなった。このゲームは総魔力が目標値(今の場合は5000G)に到達すると勝利するので、コロッサスを出すために魔力を上げることだけを考えた結果総魔力が5000Gとなって勝利した。


マジックギャザリングは二人のプレイヤーが魔術師に扮して、体力を20点持ってそれを怪物の攻撃で減らしてゼロにすると勝ちなので、単純に大きな怪物は体力を多く奪うので決着を早め、また怪物同士がぶつかると大きいほうが勝つので大きい怪物は場に出ると得をする。単純に大きいほうが強いが、大きい怪物ほど呼び出すための魔力はたくさん必要で、そのためには土地を並べなくてはならない。小さい怪物は少ない土地でも出るので、大きい怪物を呼び出そうと土地を並べている間に小さい怪物が群れを成して勝つこともある。ウィニー(「弱っちい」って意味の英語俗語)と呼ばれるが、決して弱くない戦略だ。


それと比べると、カルドセプトは双六で止まった領地に怪物を置くと占領できて、占領地1つごとにマップ1周40Gのボーナスが支給され、また占領地に他のプレイヤーが止まると、通行料を払うか怪物を呼び出して戦闘するかの選択になる。コロッサスは戦闘に強いのは分かるが、設置に120Gかかるので元を取るにはマップ3周しないといけない上に、地形効果を得ることが出来ない。地形効果とは領地と怪物の属性が合っていると戦闘時にHPがレベル×10アップする効果。そのため、コロッサスで領地を占領してもファイターとロングソードの基本的な組み合わせで打ち倒されてしまう。


そうは言っても、ブックにファイター4枚ロングソード4枚と有って、10ラウンド以内に両方持っている確率は6割強であり、3割程度の確率でファイターもロングソードもブックに4枚入っているのにファイターしか無い、ロングソードしかないという可能性はあり、コロッサスは1枚で100%必ずST70,HP70という点で優れているのは間違いない。実際はファイターと同じST40の武器を持てるクリーチャが12枚入っていればロングソード4枚として両方来る確率は80%になるので、コロッサスが武器で壊されたり防具で受けられたりする確率もまた80%くらいあるのだが、ST40超えが少ないブックや武器防具の少ないブックもあるし、実際自分のブックはコロッサスに勝てるのがニンジャとライフスティーラーの組み合わせやテングとフュージョンの組み合わせだけに限られるので、コロッサスに領地を取られる可能性も高い。スペル中心に尖っているのでコロッサスに弱く、自身もまたコロッサスをブックに入れている。


繰り返しになるがコロッサスはひねりの無いカードなので、コロッサスには負けたくないが、相手はコロッサスばかりでもないのでコロッサスにはコロッサスを入れている。そういうコロッサスなのである。コロッサスは美学に反するので、自分のブックにコロッサスが入っていて、そうしないとコロッサスに負かされるのは悩みの種であるが、相手はコロッサスばかりでもないのである。


カルドセプトの優勝ブックはコロッサスとデコイが2,3枚ずつ入っており、ひねりが無いと言えばひねりが無く、俺としてはちょっとひねった感じのコンジャラー入りデッキに勝って欲しかったのである。


確率の話を出したついで計算方法を書いておくと、50枚中4枚を引いてくる確率は4÷50で8%(0.08)で、その次は引かなかった確率92%と49枚中4枚を引いてくる確率8.1633%を掛けて7.5102%を引いた確率8%と合算して15.5102%とする。これを10ラウンドまで繰り返すと50枚から初手5枚と各ラウンドの合計10枚を足し合わせて15枚引いて4枚入りカードを引き当てる確率はおよそ80%。厳密には79.8628%で、これは勿論コンピュータで計算しています。良くある間違いが4÷50に4÷49をそのまま足し合わせて、合算すると7ラウンドで100%を超えて引いてくるというのがあります。そうなるのは4÷49に引かなかった確率の92%を掛けていないからです。


ところで、文中にコロッサスがファイターとロングソードに勝つ確率が低いのに、何故ファイターとロングソードでなくコロッサスを使う戦略を採用しているのか、ということで、これは文中から読み取って欲しかったのですが、ファイターとロングソードに賭ける戦略を取っている相手とは別の相手と戦うことを想定しているからです。しかし、そういうブックに全く勝ち目が無いようでは当たれば即ち負けることになるので、苦手相手に出来る範囲で確率を伸ばしています。もっと相手を絞った戦略を取って苦手をスッパリ諦める人も居ます。対戦でどのような相手と当たるかというのは人為が絡むので単純な確率はあまり意味を成しません。統計的には負けると再戦相手がすぐ見つかりますが、勝つとフロアから人が居なくなります。だから俺は大会やフリー対戦よりもコンピュータと遊ぶことがほとんどです。9割コンピュータ戦で、煮詰まると、その戦略は人間にどの程度通用するか試しに対戦フロアに行く程度です。対戦で勝つと真似が増えるか、苦手が来るか、フロアに集まる人数はきっと少ないのでしょう。売れていないゲームですから、大会などに出て色々の相手を想定するより、昨日負けた相手に今度は勝つ戦略という単純思考の人が多いのかもしれません。こちらも手札が増えると入るたびにブックを変えることができるので、互いにそうなると場外戦の様相になってきます。


マジックギャザリングのリミテッドはコモンカードが多くレアカードは少ないので、どのような相手と当たりそうかも確率的に考えることが出来て、プロには人気のあるルールとなっています。まあね、カルドセプトなら試合回数をこなしてカードを集めたもの、マジックなら大枚をつぎ込んでカードを買いまくったものはレアが珍しくコモンが多いと言う発想は通用しないので、そのカードプールの広さを相手にすると、なかなか当たる相手を想定してその通りにはなりにくいです。プロ同士の対戦に的を絞りすぎて一般参加者に負けてしまうようなことがあるのもカードゲームの世界では日常的です。


また、勝率8割で8回戦を全勝する確率は16%なので、5回に1回優勝するだけでもこれは相当な勝率です。特に全勝で進むと相手も強いので初戦が勝率8割でも後半は勝率5割で4回戦を境目に概算すると全勝確率は1%になります。そう考えると、俺がマジックの世界で勝てたのは幸運に恵まれたことが大きく、OB組として幅を利かそうとしても実際のところ2度目の優勝を手に入れることはできないのです。でも馬券で三連単を当てるよりは確率はずっと高いかな。ただし競馬は毎週何レースも買えるし複数賭けることもできるけど、マジックの大会は年に数回で1回しか賭けれないから、当たり感は競馬やパチスロのほうが上ですね。


ちょっと今日は話が長過ぎますね。読むの疲れたでしょう。書くのも疲れました。9割なら賭けるが8割には賭けないという人もいます。俺もそうだから対戦を少なめにコンピュータで遊ぶことが多いんですよ。でも、ときどき試したくなって、試したいのは自信の現れか、コンピュータ戦に退屈してしまった時です。

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