カプエス2のレシオマッチでグルーブポイントの自己ベストを更新しました。2555.851でキャラはブロッキングの草薙京、テリー、ケン(レシオ2)です。続けていると伸びるものですね。2481.843を出した時にはもう伸びないだろうと思っていました。まだ理論上は伸びるはずで2700まで可能性があります。
対戦ゲームは相手の事を「せこい」「ずるい」と言ってしまうと伸びません。両方ズルくなると知恵くらべの要素が出てきます。まあ、それを面白いと思える人でないと続かないとは思います。ブロッキングでも相手が技を出してくれると狙うことが出来ますが、どちらもブロッキングを狙って双方技を出すに出せなくなると面白味は無くなってきますね。投げ主体になるし。
写真はカプエス2のハイスコアですが、ストIII3rdの攻略法のひとつ「しゃがみグラップ」についてのワンポイントを書いておこうと思います。
ストIIIの投げは弱パンチ弱キック同時押しで、相手の近くでコマンドを入れると投げ技が決まりますが、間合いの遠いところで投げコマンドを入れても掴もうとして空振りするモーションが出ます。俗に「投げスカリ」と呼びます。
ガードの固い相手には投げが有効ですが、ガードを固くして近づいたら投げを狙うという作戦に相手が出ているとき、普通に投げても双方投げを入力するとグラップディフェンスという投げ抜けモーションでダメージは無く相殺されます。そこで、近寄るフリを見せて、ほんの少し離れて投げスカリを出させてから、投げや足払いを入れるという「投げシケ誘い」という戦略が生まれます。
ところが、投げ抜けのグラップディフェンスはしゃがんでいても成立するので、しゃがみガードのまま弱パンチ弱キック同時押しをすると、投げスカリにはならずしゃがみ弱パンチが出ます。これで投げシケ誘いをしゃがみ弱パンチで追い返す上に普通の投げはグラップディフェンスになる鉄壁の「しゃがみグラップ」が成立します。
しゃがみグラップには下ブロッキングが返し技になりますが、安易に下ブロッキングを入れるとしゃがみグラップでなく投げに負けてしまいます。上級者同士の対戦に狙いを絞りすぎて普通の選択肢に負けてしまう典型的なパターンです。
ここでさらに上手くなると、通常投げの間合いの外で下ブロッキングを入れると普通の投げにもしゃがみ弱パンチにもリスクを背負わすことが出来ますが、やはり何も考えていない初心者にこの行動を取ると攻めのチャンスを逃しているように見えます。しかし、ストIIでは攻めのチャンスに思える起き上がりは、実はストIII3rdでは手堅く待たなければならない危険な局面なのです。おそらくこの下がって下ブロッキングはリスクの無い正解の手で、これを防御側が返すには防御を諦めて前に出て投げなくてはいけませんし、それでは防御になっていません。つまり、攻め側より防御側が有利なので相手の起き上がりも防御し、負けているほうは不利を承知で攻めるしかないのがストIIIなのです。
整理のために表を作ってみましょう
攻/守 | 投げ | 重ね 足払い | 下がり 足払い | 下がり 下ブロ |
投げ | = | × | × | × |
ガード | × | = | ○ | = |
昇竜拳 | ○ | ○ | × | × |
屈グラ | = | = | ○ | × |
前ブロ投げ | = | × | × | × |
下ブロ | × | ○ | × | = |
それ以外 | × | × | × | × |
SAは昇竜拳に含み、重ね中段が気になる人は自分で作ってみて下さい。格闘ゲームの選択肢は無数とは言わないものの十数あるとしても取って意味のある(リターンの目論見がある)行動ってのは制限されて、それが投げや昇竜拳の回りは選択肢が2,3に絞られてジャンケン的な駆け引きになりやすいです。
だから、どんどん投げや昇竜拳で選択を迫って勝とうとする人、なるたけ駆け引きを避けて安定的に試合を運びたい人など様々です。それで、高い勝率の人は単に読みが鋭い、相手の行動を見抜いているというわけでもなく、誰が取ってもありえる範囲の選択の中で有利になりやすい行動を選んでいる人が勝っているんじゃないのかなと。一度で良いから勝ちたいというならバクチ的な選択を迫ることで乱戦に持ち込めますが、長く勝ち残りたいなら戦略は変わってきます。相手が乱戦に持ち込もうとしても、なかなか負けない人でありたいですね。
マトリックスは簡略化するため○×で付けましたが、これをダメージやフレーム有利などで細かく書き込んで行くと、ゲーム中の駆け引きにどのような選択肢とリスクリターンがあるのか見えてくると思いますよ。ジャンケンとはちょっと違うんですよね。
長くなりましたが、引退組の雑談でした。