ごらんあれがゲーム星だよ

ゲーム性というとセガサターンカルドセプト3DSカルドセプトもそんなには変わらないのよね。古い遊び仲間に「最近なにか面白いゲームは」「うーん、最近のゲームは知らないな。3DSカルドセプトやってるよ」「ああ、カルドセプトドリームキャストでネット対戦おなかいっぱいやったからもう充分です」「3DSには新しいカードも入ってるんだよ」「そうなんですねー」と会話を交わす。俺もドリキャス版が出た時には「サターン版とどう変わったの」「戦闘が派手やでポリゴンで刀が出てズシャッて斬るんやで」「なんだそれだけか、興味ねえ」という風にゲーム性がどうなったかってことに拘ってたけど、最近は絵柄や音楽も気にするようになったな。


まあ、ゲーム性というとルールとコンピュータの強さで決まるんだけど、コンピュータの強さというのもハンデと思考能力に分けられて、いくら手強いと言ってもハンデばっかりだと腹が立つし、思考能力で将棋電王戦みたいなの出されても子供の相手には強すぎるわけで、近頃じゃKPI分析でどのへんで負けてやるか統計的に割り出されてるし、ルールの方はパラメーターが減ってきてる。パラメーターの多いシミュレーションとか面白いと思うんだけど、そうするとコンピュータの思考回路がどんくらいかってのが面白さのキモになって、ハイスペックなコンピュータで映像はキレイに思考回路はどこか間抜けに作られてんだよな。


このへんセガボナンザブラザーズの頃からマヌケなコンピュータをテーマにしてたのよね。囚人服の黒ひげの2人組を使って建物の警備員がそれぞれ相当にマヌケで忍び込んで安々と宝物を盗んでくるゲームなんだけど当時は「ここまで間抜けを相手にやらされてる感あるのはキツいなー」思ったら小学生の弟がスゲー楽しそうに遊んでたの。ゲームの難しさで言うとゲーセンのシューティングって客を5分10分遊ばせて殺すために作られてるから、3面くらいまで面白くてそれからはひたすら殺しにくる。でも、体として画面全部極太レーザーとか後ろから敵が出て来て死ぬとかは客が納得して遊んでくれないので、戦闘機3機と敵全軍というハンデの中で上手くなったら一応越せるように作られている。ゲーセンにすると4面以上粘られると収益的にキツかったんだろうと思う。俺はゲーセン店長をしていたときバーチャファイター全盛期だったので、1週間で10万円入るバーチャと同じ店に1週間で3000円入るか入らないかのシューティングを置くのに「そういうお客さんもいるから」と社長を説得するのに苦戦した。


まあ、あれだよな格闘ゲームは細かいこと省いて言うとコンピュータでも人間でも対等だから勝ち負けに説得力があるんだよな。その反面ゲーム性は画面からは汲み取り辛い。ボタン押すとどんな技が出るのかも知らない所から始まるから、負けて覚える、相手にやられたキャラを自分で使ってみるみたいなところで反復要素があるんだよな。


でも、そういうのも古くなった。ストIVのゲーム性ってストIIだからな。そういう焼き直しで絵が新しくなるだけってのをお客さんも求めてる。俺もキライじゃない。でもよう、長く行きてるとやがて飽きが来て新しいもの欲しくなるんだぜ。「そんなラララ探してるー」だ。