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メタゲーム論

カルドセプト

カルドセプトの戦法のひとつに「走り」ってのがある。フライ、ヘイスト、ホーリーワード6、ホリーワード8をたくさん入れて周回回数を他のプレイヤーより多くしてマナや周回ボーナスで基本収入をふやして領地レベルアップで勝つ。侵略で相手の領地を奪わなくとも収入自体が多いので相手に通行料を払っても差額で勝ってしまう。この戦法はおおよそ混沌とした無策の相手がたくさんいるときに必勝法として定着した。コンピュータにもこれだけで勝てる。


ただし、それが流行であることを前提とすると打つべき手はあって、ウィッチやブックワームが刺さったりする。これは走りが移動強化スペルに特化するあまりイビルブラストやマジックボルトを削っているから成り立つ戦法になる。そうすると今度はウィッチやブックワームが流行っているならと考え出すと、それはゲームの全体像ではなく流行りに着眼した対策の打ち合いとなり、三つ巴の相性ゲームになったりする。そういうのを一段高い視点に立ったメタゲームと言う。


ではゲームは結局メタゲームを制したものが勝つのかと言うと、それは視野狭窄だと思ってる。だって的を流行りに絞ってるから。そこでバランス型ブックをはじめとする別の答えも出てくる。流行のどれかに勝てる見込みがあれば、それで良いと思う。


クリーチャー20アイテム5スペル25最適説が出たときはウィッチが強かったけど、普通にクリーチャー25アイテム10スペル15のプレイヤーが混ざってたら案外アッサリとウィッチが落ちるはず。


そんでも、右も左も分らない時は強いとされている流行型はいい補助線になると思う。俺もはじめてのころはホーリーワードを真っ先に抜いてクレイモアとかグリフォンばっかり入れたりしてたから。それで負けることで総魔力に着目して走りと言うひとつの答えに辿り着いたから。それに4人戦は最初から3人で足を引っ張られると勝つのは難しい。誰ともケンカせず始まって最初にトップに出た人が足を引っ張られて漁父の利で2位の人が勝つとか、そのまま逃げ切れるかという展開はあるけど、しょっぱなから妨害されると難しいもんでしょ。


「走り」と「スペル25最適説」の他に疑うべきは単色有利説なんだよね。確かに理はあるんだけど、そうするとGイールやイエティという青の色対策カードで手も足も出なくなったり、シェイドフォークやガルーダが異様に大きくなったりするから、4色均等でも運良く噛み合えば強いときあるし、あくまで全く勝てない時にはじめの一歩として単色にして連鎖を組んでみましょうってことだから。


「走り」は周回ボーナスをもらう「スペル25最適説」は手札を余さず使うで「単色有利説」は連鎖を組むってことだから、このへん押さえれるようになったら自分なりの着想でブック組んでみて勝てると思います。


とか言ってる俺の対人勝率は25%なので4回に1回しか勝ってないんですけど、基本として挙げた3つの要素を押さえたら、あとは個々のカードの相性だから具体性を持った話になるんですよ。そういう局面が来る確率って誰と当たるかも分らないから計算出来ないもんですよ。考え過ぎはダメって話じゃなくて考える時に固定観念になってることがあったら、一度疑ってみましょうって話。