龍虎の拳2をリョウ・サカザキでクリア

スーファミ版の龍虎の拳2をリョウ・サカザキでクリアしてみた。

カプコンストリートファイターIIを発売してからダッシュ、ターボ、スーパー、エックスと同じ絵で対戦バランスを煮詰めていって主に通信乱入対戦でのインカムを上げていたのに対して、SNK龍虎の拳餓狼伝説サムライスピリッツと絵柄の違う新タイトルを続々と発売していた。どれも対戦バランスは難ありだったけど、ひとり用として遊ぶとカプコン系が自キャラの操作に対してリアクションを起こすプログラムなのに対してSNKはじっと待っていると投げに来たり、飛び道具を撃ったりとコンピュータの動きが賢いものが多かったんだなと今になって振り返る。

賢いってのはストIIXや餓狼スペシャルのように理不尽に強いわけでなく、コンピュータをロジックでハメるのではなく、駆け引きを感じさせる擬人的な部分がある。

近所の駄菓子屋ゲーセン「キューピー堂」の兄ちゃんが柔道やっててプロレスが好きでストリートファイターIIの台を自分で買ったことからキューピー堂はおもちゃ屋から駄菓子屋ゲーセンになったんだけど、そこに一緒に通った中学の同級生も道場の息子とプロレスマニアと格闘技好きが2人いて、今から考えると相当に染められたなと。

当時のゲーメストに「格闘ゲームやシューティングはゲーセンで家ではRPGやシミュレーション」という記者がいて、格闘ゲームはゲーセンだと100円で遊べるし、飽きやすいから家ではじっくり長時間遊ぶタイトルをって考え方は(時間/プレイ料金)で考えると納得なんだけど、ちょっと裏話的に開発の話をすると、RPGというのは長時間遊んでいるようで実は1枚のモンスターグラフィックを単純な戦闘プログラムの繰り返しで長く見せているだけであって、アニメ絵の製作コストやコンピュータのロジックの複雑さで言うと格闘ゲームのほうが作るのによほどコストがかかるんよね。

だから、シナリオを一度楽しんだら飽きるRPGより、一度クリアしたら飽きるようで時間が経つとまた時々遊びたくなる格闘ゲームの面白さは実は作るのに手が込んでいるものだってことも知ってほしいなと。格闘ゲームを家庭用で大事に持っておくのは悪いことじゃないと思いますよ。中古は安くなりがちだけど、置いておいたらまた遊べるじゃん。色々のキャラを使ってみたりスコアを狙ってみたり。

古き良き2D格闘ゲームは20分の濃密な体験ってことなんですよ。


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