今日のギルティギア(ソルワンコインクリアを目指して)

水をやり忘れていた机の観葉植物クロトンの葉っぱがシナシナになっていて「しまった」と思って水をやって1日。葉っぱがピンとなっている。良かった。

夜中に目が覚めてから眠れず、しかしレバーのカチャカチャを深夜に鳴らすわけにも行かず、めざましテレビが始まって7時頃からプレステ起動してゲームスタート。今日の目標はアーケードモードでソルのワンコインクリア。

結果は9面のカイまで無事に倒し、ワンコインで10面に着いたらイノが登場。あれ、ノーコンティニューだったら聖ソルだと思ってたんだけど、あとでウィキろう。結果は2回負けてコンティニュー。3回目で勝ち。ゲーセンだと300円。しかし、ワンコインで越せるようになったりハイスコアが全国一位になったりしたところでお金が返ってくるワケではない。趣味だ。

ラスボスのイノの何が強いって自分からは滅多に攻めないでガードが固いこと。ガードの固さは格闘ゲームの重要な要素だ。ストIIには強力な投げ技があって、投げハメを使うとひとたび投げると勝ったに等しいので、対戦ではただガードして待てば良いというものでもなかったが、ガードの強さは格闘ゲームの進化においてほとんど変わらず、投げはだんだん弱くなっているので必然的に守りの固いプレイヤーの方が強くなっている。戦法変えも考えなきゃだよ。

そんで、じゃあギルティギアに投げハメは無いのかというと、ある。ソルだとガンフレイム青キャンから走ってぶっきらぼうに投げる。返そうとしたらボルカニックバイパーロマキャン走りスラしゃがみハイスラからの浮かせコンボ。ロマキャン走りの時点でガードならさらに投げるチャンスあり。

なんだけど、この連携は実戦で返されたことがないから本当にハメなのか。俺だったらどうするか。投げとボルカを両方しのげるバックステップが正しいのかなとちょっと考えてみた。そうされるとソルはどうするべきか。バクステに投げはお互いの隙を見せあってイーブン。バクステにボルカは反撃確定。そうすると攻めはノーゲージの投げ重視か、バクステ読んで走り抜けるのは果たして正解か、ハイスラで通常投げに行ったらバクステ相手に投げから化けたレバー入れハイスラが刺さってバンディットブリンガー繋がるかもだな。バクステされたら、ね。バックジャンプフォルトレスされたらどうするかのほうが大事かも。

だんだん動きが良くなって、フォルトレスされても相手のゲージが無くなるまで攻め続けられれば勝てる。守りの固いプレイヤーの方が強いと言っておきながら・・・。そんでゲージなくなるまで攻めて投げに行ったとこサイクバーストされてゲージ満タンとか考えると「運ゲーだわ」とか言ってそう。もっかい無くなるまで攻める!

もう家庭用で研究するだけだから対戦のことは考えなくていいかもだけど、頭の中でふたりのキャラが動き続けるんだ。そりゃ夜中に目も覚める。

ホント、投げハメがあるからガードで待っちゃダメだっただけでKOF'94のルガールとか先鋒でダメージ与えたら中堅大将がレバー後ろに入れているだけで倒せるからな。ハメなし待ち無しで技出しあって遊びましょうという馴れ合いの輪の中にずっと居たんだろう。コンピュータと冷徹にやり合っているとゲームの見え方も変わる。

テンションバランスとか、システムで待ちをつぶそうとしてんだけどさ、なかなか潰れないよ。他のゲームだとガードクラッシュとか、色々あるけどワンサイドになっちゃったりもあるからな。投げ抜けあったらコマンド投げ有利だし、ハメがゆるいと暴れとのジャンケンが決め手になったりするし。結局ギルティはストII的なルールを大事なポイントに使ってんだよね。

ガードしている相手を打撃で固めてゲージが増えるのを快感と捉えるか退屈と捉えるかの感覚の違いがな。バーチャやると2Dが無駄に思えるって言説があったけど、本来ならガードされたら失敗であるはずの攻撃にペナルティが無いというのがゲームのやさしさで。シューティングで装弾数を気にせず連射できるのと同じで。そこが楽しさだろって考えたりもするんよな。

ゲームを考えるほど頭の中に色々のゲームとその失敗例や成功例が渦巻いてるのって、どんだけ遊んできたんだよってな。