今日のギルティギア(ソルでワンコインクリア)

ソルでサイドワインダーを決めれるようになってきてそのままクリア出来たよ。

ゲーム開発者であることは会社の守秘義務であまり明かしちゃならんのだけど、雇用関係が切れると守秘義務は解消されるので、時間が経つと言っても良い。ってのは浅くて「終わったら言われる」ことが分かっている人に仕事を振るってのも警戒されるわけで。

それよか、最初に契約社員としてゲーム開発に入った時に自分で作ったゲームの作品を見て「こんだけ作れんのにウチの会社なんて用事あんの?」とぶっちゃけられて。

実際に、今もパソコン新調して格闘ゲームくらい自分で作ったろかいという気持ちが少し出てきているのですが、開発会社でも偉い人は誰が何処でどの部分を作っているのかという理解が浅くて、グラフィックやプログラムを分担を決めて納期を切ってスケジュールを決めてさせているんだけど、プログラムの作業手順として知りたいことはまだまだ山のようにあって。

そして現場に入って分かったことは、とてもひとりの開発者という立場では会社のどこで誰が何を作っているかすぐには把握できないということ。

これを言うと今後の仕事にマイナスかもだけど、敢えて言うとひとりで何もかもやるために自分で発明するんじゃなく「このゲームのこういう部分が上手いと思う」ってところを現場の人間から盗みたいってのがあったんですよね。

だけど会社でお金をもらって毎日通勤してその部分を担当させられると、何らか出来ちゃうというか。やって見せてもらうつもりが自分がやらされたという。

出来上がりと言っても差し障りのないプログラムを少しいじってチューニングするって仕事は面白いってか、それは遊んでいるのと大差ないので、そういう仕事がどこかで行われていると思いこんでいたんですが、そんなことをするより他社のゲームを買ってきて「このゲームのこういうところをどうやってパクったるか」ということを考えている人と比べて「昔のこのゲームのこういうとこ直したいな」と思っている人との熱量の差ってのは相当なもので。

ストリートファイターでも「ここをちょっと直したい」とか思うなら「もう香港ターボみたいにアセンブラいじって自分で直せ」みたいなさ。開発の上流工程に入り込んで直すのとバイナリになったものを逆読みしてアセンブラで直すのと、どっちが楽かというのを、分かりやすく言うと社長になって「こうしろ」というのと従業員になって「そうする」のの差でしか無い。厳密には違うんだけどさ。ほとんどの人の目から見て「そういうこと」なんだよ。

厳密にどう違うのかというと、もうそれはプログラマー同士のスキルセットと分業時の役割分担の差でしか無くて。ひとりで全部やる気になったら、その差は「志」の一文字の中に全部集約されっる。

さあ、先ずはパソリロを自分のマシンで動かせるようにやってみるか。

本音を申せば「ファイトケードでギルティ動いて欲しい」ですよ。


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