ファミべでグラディウスもどき

グラディウスというと美麗なグラフィックが売りのひとつなので、ファミべのマップチップではイマイチそれっぽいのが作れないんだよね。

だけど・・・

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飛行機と人魂とショットと山の地形にカプセル型のパワーアップゲージを再現。素直にグラフィック描けよと思われるかもだけど、このファミべのグラフィックでどうにかして画面を作るって作業を一度はやってみたかったの。

まだ敵は作ってないから、ここからどうするか。そんで出来上がったらファミべの2キロバイトのメモリに載せれるかな。まあ、なんにせよ頑張って遊べる形にしようとは思います。いまどき無料でも面白いものがいくらでもあるから麻雀と将棋以外のゲームはほとんど見向きもされないんだけどね。

だけど、たくさんの人に遊んでもらえるのも嬉しいけど「こういうことが分かる人がいたら」ってのが1万分の1くらいでもマッチングするのがネットの良いところ。


ファミベでグラディウス風

動くようにして動画上げたよ。

ファミリーベーシックを謳っているけど絵がファミべなだけでJava8とMacBookProで作ってるから、どこまでマシンスペックを落としても大丈夫なのかには興味がある。

シューティングとロープレとどちらが作るのが難しいかと考えてみたが、難しさにも尺度がいろいろあって。シューティングの弾幕とか、ゲームとして遊ぶ時に難易度として難しいけど、数学的といっても高校の幾何(ベクトルと三角関数)くらいとコンピュータのプログラムの構造化と関数と配列の知識があればかなり短いコードで複雑な弾幕を表現することが出来る。

それに対してロープレは中学生くらいでもわかるサイコロゲームとゲームブックのルール欄に載っているようなことを手続きとしてプログラムするんだけど、街やお城と外の世界と敵との戦いと洞窟探検などシーンが分かれていて、それぞれのプログラムのシーケンス遷移と買い物や持ち物などの管理に敵のバリエーションと地道にプログラムの量を増やしていく作業が待っているので、それらをまとめ上げるためのプロジェクト管理は相当大変になる。

だから、言うなればシューティングはひとりのプログラマーのセンスで、ロープレは分業のチームワークがいる仕事だと言えるかな。ひとりでロープレ作るやつは気が長い。

それが近年では3Dとかバーチャルが求められるので、また違った質の難しさがあるよな。俺が話題にしたのはスーファミくらいまでのゲームのイメージで。

そして、シューティングってもはやスーファミくらいでジャンル的に袋小路に入っていて、売れないし作られない。俺はシューティングも好きだけど腕試しに作った麻雀がちょっとしたヒットになって、仕事でロープレ作って、さあ趣味でシューティング作るかって時にベクターで最も売れたシューティングの公式サイトのプレイ動画の再生回数が400回という数字を見ると「これは仕事でやってはいけないし、趣味としても覚悟がいる」と思ったよ。

まあ、俺は子供の時から「いつかシューティング作ったろ!」思って育ったから頭のどこかがシューティングになってて、だからそれ系統だけスイスイ組めるという個人の問題かも知れんけどね。「いつかロープレ作ったろ」と思って本や企画は書けてもプログラム出来ない人も多いから、そういう人に美味しいとこ持って行かれて下請けのプログラマーすることのバカらしさをシューティングで発散しようとしてんだよな。

どんな仕事であれ趣味ではないのだからそういう側面はあるだろうよ。