グラディウスもどきを作り始めて1週間。3日でかなり出来た気分になったけど、ゲームとして遊べるように煮詰めていくと、煮詰まるどころか水ばっかじゃん!という感じ。それでもスペースインベーダーからゼビウスにグラディウスという歴史を考えると1日で1ヶ月分以上は歴史が進んでいるんじゃないだろうか。
今日はカラスが弾を撃つように。弾は正面にまっすぐ飛ぶ。
動画も撮っといたよ。
敵の出現も弾の発射もランダム要素が絡むようにしたが、Javaの乱数を使うと本当に人それぞれにランダムになるので、せめて遊ぶ人が始めた時の初期値は同じになるように線形合同法を使った自前ランダムクラスを実装。しかし、この乱数のムラッ気がゲームの難度を決めてしまうのかとランダム具合を半日ほどいじくって、パターンで攻略されるゲームもそれはそれで楽しいもんだと思うようになった。飽きるという難点はあるけどさ。
俺が学生をしていたころはコンピューターグラフィックスがまだ発展途上で映画評論家でも「2010宇宙の旅」みたいな物語の無い含みのあるシーンの映画が何度見ても飽きないと好評であった。しかし時は2017年。普通の人は皆、物語のある映画を楽しみブルーレイを買って3回くらい見たら本棚に仕舞ってコレクションを楽しんでいる。
ガンオタが富野由悠季を熱っぽく語るようにゲーマーもまた遠藤雅伸を語るわけだが、劣化ハゲオヤジの遠藤先生がご自身で「いやー、富野がガンダム作ってる時にこっちはなんてつまらないもの作ってんだろうという思いはありましたよ」と仰ったので、もうゲーム業界はアニメ業界に敗北でいいです。どう考えても「鉄拳7」を100回遊ぶより「メアリと魔女の花」を1回見るほうが良いです。