「新世界樹の迷宮」第四階層に到達

久しぶりに立ち上げると第三階層のボスを倒したところでセーブしてあったので数歩進んで第四階層に突入。飽きっぽい俺が秋っぽい背景の第四階層に到着しましたよっと。つまんね。我ながら。

島国先生のドラクエ評は主に「ファミコンのメモリが少ない縛りによるテキストの少なさが俳句のような味を感じさせて良かった」で落ち着いているっぽい。

それに至る途中のツイートで戦闘はサイコロを使ったヒットポイントのシーソーゲームで戦うと上下するヒットポイントにマジックパワーを消費した選択肢でプレイヤーがリソースに干渉することで勝てる。ボタン連打だと死ぬけど「減った、やばい」って時に回復を選んで、そこで4人戦ならあと一撃で死ぬ人に4分の3で攻撃が当たらないとセーフ、みたいな。

このシーソゲームの難易度はレベルが上がるとプレイヤー有利になっていくけど、ただ線形的に上がるわけでなく呪文の習得と装備の変更で一気に上がる境界線があって、そこらへんまでの戦闘回数とボスの強さが上手く調整されていると面白い。先の話が読みたいがために逃げて速く進もうとするとボスで行き詰まる。とかもあるよね。

んで、そのサイコロゲームに「盾ガードのランダムによる1ターン丸儲けがあるのが上手い」とあったけど、ここいらは世界樹の迷宮のパッシブスキルがあるんじゃないっすかね。パッシブスキルは俺が知る限りラグナロクオンラインで流行りだした言葉で、呪文などのコマンド選択ではなく「普通に攻撃した時にランダムに2回攻撃になる」というようなスキル。新世界樹では「戦闘常時スキル」に翻訳されている。

そんで、攻略WIkiとか読むと基本的に編集者が攻略最短距離だと思うスキル振りで組み立てられていて、世界樹初代は情報を仕入れてクリアしたけど、新世界樹はせっかくだから攻略を読まずに死にスキルを踏んでも自分で行けるとこまで進めようと楽しんでいる。

そうすると、たとえば攻撃力ブーストとダブルアタックどっちに振るって考えた時に攻撃力ブーストが110%でダブルアタックが10%発動で攻撃2回イコール200%だと10回で1100%だから確率的にはイーブンになる。ここで安定歓迎で攻撃力ブーストに振るか趣味でダブルアタックかって考えるのでなく、ボス戦では確率が収束してどちらも似たり寄ったりとしても雑魚戦では110%でギリギリ倒せない敵が確実に仕留められる境界線にいるときは攻撃力ブーストが強いけど、二人がかりで120%のダメージを与えて倒している敵がダブルアタックの発動によって一撃になる場合はその分レベル上げのための雑魚戦の時間が時々短縮されて、回復回数や街に戻る回数が少し減ることを考慮するとダブルアタックを先に取るほうが有利になるケースもある。

このへんのサイコロゲームのバランスの取り方が世界樹から新世界樹で当たりスキルとハズレスキルの差が縮まって、どの育成ルートも一概に当たり外れは言えないんじゃないのってのが進めてみての感想です。

そのへんのバランスとしては当たりか外れかを選ばせるのでなく、どっちか迷わせるけど両方に救いの道があるゲームのほうが良いバランス。反対にバランスの悪いゲームのほうが攻略本が必要になってゲーム屋も本屋も儲かるみたいな事案も過去にはあったわけで。ゲームの容量の制約の中で上手く作るか、説明書や攻略本で情報を補完して遊ぶように出来てるかって線引の時に攻略本に載せてたテキストがまるまるゲームの中に収められるハードが出た時にそっちのほうが強くなったってのはあると思うな。

そんで世界樹で第四階層に行ったからどうなのよって話は書いてるうちに忘れちゃった。