療養中からリハビリを見越して、ゲームすんのかい!

ギプスしたの月曜だから今日で4日目。指の関節が青紫に腫れてきた。

ヴァンパイアハンターのコンピュータ戦をパッドで遊ぶ。やりづらいが、そのほうが見えてくることもある。弱攻撃が連打できるキャラだと連打からヒット確認でチェーンコンボに繋げるので期待値が高いけど、フォボスで弱で固めるの、何か違う。どうせなら決め打ちチェーンコンボでガードさせてゲージ溜める方が安易だけど高効率な気がするのよね。

相手がガードキャンセルすると話は違うけど、そもそもコンピュータはチェーンコンボガードキャンセルしない。対戦風に構えてチェーン打ち切りはしなくなったけど、相手がしないならそれに合わせて戦う方が良く、反対にプラズマビームとかコンピュータが正確に反撃してくるから自然に打たなくなった技でも対戦だと見切られないケースもあるわけで、論考して有効と判断した技を出しているわけでなく、コンピュータ戦や対人戦で反復した結果から負けた技を打たないようになっているだけで戦い方が凝り固まって柔軟性に欠けていたのかもな。と、指の関節が固まって考えた。

 そのロジック自体は初歩的なコンピュータから学習の基本で、勝った手を覚えて負けた手を止めることの繰り返しで人工知能は成り立っているのだけど、格闘ゲームってそれだけじゃダメだから。バクチの要素と読み合いの要素が両方あって、成否のリスクが相手の反応次第で変わるから、相手の甘い部分を敢えて咎めずに甘い技出しに漬け込んで、出来た隙に付け込んで大ダメージを与えて逆転するというような戦い方もある。

リスクがあることを知っているがゆえに固くなるのは良い方向とも言えるけど、全部が消去法だとやがて手詰まりになるわけで、時にはリスクを承知の上で咎められる技を見せるということも有効なのが将棋などと違うところだと思う。麻雀とは似てる。

しかしまあ、徹底的なリスクヘッジで出来上がった戦い方は自分の特徴で持ち味で、それで勝ってきた相手に駆け引きに持ち込むとかえって負ける可能性が出るという低迷の時期を自分の成長の限界だと誤解したことがあんだけど、違うね。相手がミスるまでギャンブル性の高い技は一切打たず、相手が自分のセキュリティラインを超えたと判断したら博打勝負に持ち込むという、大会の一発勝負でなくゲーセンの野試合でいかに勝ち抜くかという戦いの中で培われたものを思い出して、それを取り戻すべく練習する。

誰かを敵に回すかもしれないことを敢えて言うと、昔にやりこんで勝って、やりこんだつってる人と再戦して良い勝負になった時、結局は昔の自分のコピーと戦っているような感覚しかなくて嫌になってやめたけど、それは決して追い越されたとは感じなかったわけで、自分で研究してコンピュータ戦を丁寧にやり直すだけでまた先陣は切れるんじゃないかと思うけど、ちょっと先を取ったからと言って長い目で見たら先に新しいことを始めた程度の話で勝ちにつながるリードを守りきれるとは考えにくい。ほぼ無益。

ゲームを30分遊んであとはテレビとネットという1日だったが、30分のゲームがほぼ半日ほど頭の片隅でグルグルと回る。ジャンケンのような三つ巴はグルグル回っても答えは出ないけど、格闘ゲームってそれだけじゃない要素もたくさんあって、必要十分を求めるのではなく無駄の中に退屈を紛らわす要素はたくさんあって。

クリアしてスタッフロールを眺めていたらスタッフのかなりの割合が音楽関係に割かれているんだよな。ヴァンパイアハンターは画面の色が悪いと批判されることはあるけど音楽は良いよな。過去形だけどさ。聞き飽きてもいるけどさ。