スパロボインパクトをちびちびと遊んでます

昨晩寝付けなくてPS2スパロボインパクト起動したんです。
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正直言って遊び方が良く分からないまま5面までクリアしました。
軍資金が貯まっていて、どうやらこれでロボットを改造して強くしないと難しいようです。まあ、手応えがある方が楽しいので改造なしのまま遊ぶのも悪くないな、というとちょっとウソで、与えるダメージが低いので爽快感は乏しく手応えと爽快感のバランスを考えさせられます。
ファイアーエムブレムからのルールでユニットの攻撃は1回でも相手に攻撃されたら反撃出来るので、1ターンに相手に取り囲まれると反撃を4回以上することがあって、コレ完全に強いユニットで待つほうが暴れん坊将軍だろと。無双だろと。反撃回数とか死角とか入れていくと段々とウェイトターン制のタクティクスオウガみたいになっていくのかもね。オウガも反撃無双はあるけど、そこらへんゲームを子供の遊びと割り切ってジャンルで切り捨てる人と子供みたいに「こうしたらもっとリアルだ」とか考える人じゃ考えるほうが子供っぽいけど、そういう人はゲームを作って売ることに子供を騙しているという自覚がなくて、子供だましを作っていると自分で自覚している人より無自覚に夢中で考えている人のほうが強い。
フロントミッションPS2までシミュレーションゲームで海外委託に変わってFPSになってしまった経緯を知り、ファイアーエムブレムファミコンウォーズ任天堂からインテリジェントシステムズという会社として独立したことも併せて考えるとゲーム業界でも戦略シミュレーション系は特殊で、コンピュータ将棋をはじめとするプログラム同士を戦わせる競技が盛況になるとシミュレーション系の開発者がまた新しく現れてくるという可能性もあるのかなと。
パソコンゲームは細々とシミュレーションの系譜が続いているので「お商売」としての問題がクリアできないだけだとすると、次に新作を買うならシミュレーション系にしようかなと考えてます。不思議なことに買ったら次が出るんですよ。
まあ、本音でいうとキャラレベルアップとか倍以上強くなる改造とか、そういうユニット育成要素のないシミュレーションを遊びたいと思う部分もあるんですけど、シヴィライゼーションくらいの時間経過があると弓兵より戦車のほうが強いのは納得で純粋なシミュレーションでも何らかの成長モデルがあるほうが現実に近いのかも知れません。メガドラアドバンスド大戦略の兵器開発みたいな。
スパロボもウェイトターン制にしてマジンガーやゲッターは機動性低めで威力高め装甲厚め、ガンダム系は威力無いけど機動性高めての、回避率とか命中率で表現しようとはしているけど、ウェイトターン制で一発解決じゃね?それ誰が作らされるんだ?シラネーヨ
スーパーロボット大戦タクティクスだな。タイトル。バンダイナムコの下請けどこなんだろ。入って作りたい。俺に作らせろ。


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