KOF'98を八神庵・ブルーマリー・椎拳崇で遊んでます

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退屈しているわけでなく、何かフツフツと俺まだKOF'98全然極めてないという思いが湧き上がって(全国大会寝屋川ABC予選通過本戦は1回戦負け)自分のチームのキャラだけでなく相手に使われて分からないキャラを「触って見る」だけでなく、トコトンまで使わないと敵を知ったことにはならないなと思ってブルーマリーを入れてみました。
もともとキャラは結構ブレブレで、キャラ差が激しいと強キャラを使ったほうが勝つという簡単な摂理に人は取り込まれるのですが、このゲームは本当にもしかしてキャラバランス良いのかなとあらためて思いました。最上位と最下位の開きはあっても、ふらっとゲーセンに行って「あー、負けたな、このキャラ強いのかな?」と思っていたものが自分で使ってみると色々とクセがあって。
ちょうどストIII3rdでレミーを取っていた時にケンとか相手にすると本当にきつい。しゃがみ中キックがヒットしてもガードされても硬化差で疾風迅雷客が確定とか、いわゆる「極まった対戦」で出してはいけない手が多くなるんですよね。本音でいうともうちょっとゆるく遊びたい。それが、ダッドリーをやっている人から「レミーきついっすよ」と言われてキャラランク(総合)ではダッドでしょと思っていたら、ダッドリーの飛び込みをレミーがくぐり気味しゃがみ強パンチで対空するとダッドは空中ブロッキングしても確定が取れずキャラが入れ替わってグラップなどの仕切り直しになるんですよね。
昨日の餓狼伝説スペシャルダイヤグラムでもキムが+21でタン・フー・ルーは-12となっているけど、個別のカードでいちばん開いているのはビリー・カーンチン・シンザンの8:2なんですよね。ダイヤグラムをもっと詳細に見ると2位の舞から11位までは総合プラマイ1で推移している。だからキムをどかしたらバランスが良くなるんですよ。テリー、ジョー、ビリーなどを使えばキムにも十分勝てるし。
そう思ってKOF'98をもう一度やってみると、ラルフ対ブルーマリーとかのカードで文句言っちゃいけないなと思ったんですよね。クリス対ラルフはラルフかなりきついと思っているんですけど、KOF97のラルフクラークの強さはもっとひどかったらしく、苦手キャラはいるものの十分戦えるキャラそれがKOF98のラルフ。そんで、ラルフを取らずに他のいろいろのキャラでコンピュータと遊んでいると後の方にブラジル傭兵チームが現れたらラルフなんぼ強いねんと。
まあ、誰にどうしろという話ではないのですが、ひとりで遊ぶのに色々のキャラでチームを組み替えて戦略を練るのは充分に楽しく、ケンスウ・マリー・庵を順番で庵・マリー・ケンスウにするだけで全然勝率が変わったりして、KOFのチーム戦は体力引き継ぎ制だから大将に守りの固いキャラを入れれば先鋒中堅で勝った時は待つだけで良く「ケンスウで相手に待たれたらどう崩すか」と考えるより「いかに体力有利でケンスウに回すか」を考えると弱いと思っていたケンスウが光るようになってきました。
そんでゲーム展開が速いので俺はまだまだ速度がゆっくりの旧格闘ゲーマーだったんだなと思い知らされたのです。ストリートファイターIIXではゲーム速度を3段階から選べて「ゆっくりのほうが腕が出る」派閥と「速いほうが腕が出る」派閥がいて、これはそのまま将棋ウォーズが3分指しか10分指しかと論点が同じですよね。60分の1秒で1コマ進むか1.5コマ進むかみたいな。KOF'98は卓球みたいな反射神経の勝負で決着している感じがしてしまうんですよね。もちっとゆっくり考えるほうが性に合ってます。
それらを踏まえて速度に慣れる意味も加えると、八神庵・ブルーマリー・椎拳崇が今の俺の腕でコンピュータ戦を遊ぶのに丁度いいんですよね。


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