「有効カード率」という概念でMTGを考えてみる

マジックザギャザリング(以下MTG)の戦略のひとつに「カードアドバンテージ」というのがある。
いきなりのカタカタ語で面食らうかもだが、優しく言うとカードの枚数での優位性ということだ。
簡単な例でいうと黒の手札捨てさせ呪文「精神腐敗」は自分のカード1枚で相手のカード2枚を墓地に葬る。
同じく青の引き増し呪文「予言」は自分のカードを1枚使うとカード2枚を新たに山札から引いてくる。
マジックザギャザリングには山札、手札、戦場、墓地があり、例えば「グレイブディガー」を使うと墓地のカードを手札に戻し戦場にもクリーチャーを展開できるので、こういうカードもカードアドバンテージになる。相手が自分より多くのクリーチャーを展開している時の「神の怒り」も広い意味でのカードアドバンテージだ。
こういう手札の損得を繰り返せば、やがて手札のない相手と手札たっぷりの相手でゲームをすることになる。そのカード自体は戦場になにか出すわけでなく、ダメージを与えるわけではないが、やがてその損得が戦場を優位に導くという回りくどい考え方でそれはある時期にマジックザギャザリングの攻略法として定着していた。 しかし、このカードアドバンテージ戦略には単純に考えてしまう人が陥ってしまう落とし穴がある。
なぜならば、ゲームは「カードを得するカード」だけでは勝利できないからだ。
精神腐敗では既に手札から戦場に出されたカードを除去できないし、相手が土地を十分に並べた後に手札に土地をキープされればいらない土地を2枚捨てられるだろう。精神腐敗1枚は相手がマナを突っ張っていて、使いたい呪文が手札にあって土地は全て戦場に出ている時は確かにカードアドバンテージになる。土地を2枚捨てさせるのも確かにカードアドバンテージではあるが、相手の手札が空っぽでも引いたターンに即打ちされると捨てさせることは出来ない。
また、予言を使う場合も似たような罠がある。予言を使うと確かにカード2枚得するのだが、3ターン目というゲーム序盤の立ち上げに大切なターンを2枚引くことに当ててしまうと戦場の展開を放棄することになる。
多くの小型クリーチャーはセラの天使、マハモティジン、センギアの吸血鬼を前にすると1枚あたりのダメージレースで逆転されてしまう。そもそも、たくさんマナをつかう強力な呪文は大抵何らかの大きなアドバンテージカードなのだ。それを展開する前段階として、小型クリーチャー展開、手札捨てさせ、カウンター、土地破壊などの序盤の小競り合いのカード交換がおおよそ全て1対1交換で進むから、戦場に効果を持たずに手札という潜在的な資源でゲームを進めるカードアドバンテージ戦略が成り立つ。
つまり、カードアドバンテージ戦略は足し算引き算で相手より手札が多くなったら勝ちというゲームに単純化せずに、戦場に有効なカードの枚数差がどうなるかというところまで考えて初めて実効的な意味を持つ。
予言を使う青白デッキは神の怒りをいち早く確実に引きたい。60分の4が初手で53分の4になり、3ターン目の51分の4でダメな時に50分の4に賭ける前に48分の4まで確率を上げる程度の意味しか無いかも知れない。予言で予言や土地を引く場合もあり、それでも生き延びたなら未来のターンで優位になることは明らかなんだけど、序盤に限るとインパルスのほうが予言より強いのは手札の枚数でなく山札に点在している有効カードをいち早く引き当てる可能性が高まるからだ。
そして赤黒の精神腐敗は確かに後半では無意味化しやすいが、序盤の展開力を抑える効果は案外馬鹿にできず、荒廃稲妻で2枚捨てさせて4点ライフを奪うと実はかなりの優位性になる。序盤でのライフはカードアドバンテージ理論では実質無意味と考えられがちで朽ちゆくヒルの2点ライフロスでクリーチャー1枚得になるのは、ライフに意味がないのではなく序盤のクリーチャがライフ2点以上の意味を持っているからだ。
反対に強いカードの例で上げたセラの天使やマハモティジンは黒の恐怖1枚と簡単に交換されるので、予言でジンを2枚引いて1体を恐怖で仕留められて2枚めを出すよりは精神腐敗で相手に恐怖を捨てさせてジンを1枚出すほうが有効だ。何故なら予言でジンを2枚引こうと思っても山札の中にジンは4枚までしか入っていない。
フルカウンターが流行った時に、赤緑の大型クリーチャー16枚理論というのが出来たことがある。対抗呪文、否定の秘儀、雲散霧消、意志の力が4枚ずつ入っていたら相手のカウンターは最大で16枚だから、それを上回る数の大型クリーチャーを唱え続ければどれかが戦場に出て勝てる可能性がある、という考え方だ。こういう戦いになると「予言」もバカには出来ない。
話がとっちらかっているのは、ゲームに登場するカードのユニークさがゲームの一般化や抽象化を難しくしていて、抽象化して計算して具体化した時に計算が合わないのはどこかで数値モデルが間違っているから。カードの枚数での損得でなく実戦での効果を考えるとライフや山札や墓地も同時並行的に考えてゲームを組み立てないと、単にカードアドバンテージ戦略というひとつの軸だけで考えていると手札いっぱい相手手札なし、でも気づけば自分のライフもなしという罠に陥る。
やはり、難しく考えすぎてダメなのでなく、数字で考える時に無視していた別の数字がゲームに与えている影響に敗因がある。どんどん考えれば考える程よく分かって勝てるようになる。
カードアドバンテージが戦略として間違っていると言うつもりは実は無い。それはカードアドバンテージが攻略法として効果てきめんだったので、あまりに露骨な枚数差がつくカードが絶版になっていってバランスが取れたということだ。だから、今後もカードアドバンテージには着目してよいのだが、それには手札枚数以外の資源も綿密に取り込んで考えるべきといったところか。分かるまで長いことかかった。分かっている人は何人もいるだろうけど、本になっていないので本で勉強しているとそこまでたどり着けなかったという話。
タイトルを書いたときには有効カード率というひとつの数値指標に落とし込もうと考えて書き始めたけど、手札、戦場、墓地、ライフ、山札の関係性の問題であるから、二元論的に考えるとかえって見えづらい。五元方程式が正しいゲームの姿で、カードの効果毎に離散するので解を持ったりグラフになったりすることは有り得なく、やはり具体的な固有のカードの効果としてゲーム展開に即して考えるしか無い。