ゲーム研究を続けたことの功罪は両面あって

20年前の格闘ゲーム中心の生活は人間の研究をしているようなものでした。

コンピュータのアルゴリズムと言うと4ビット時代のフローチャートくらいしか知らなくて、コンピュータはある入力に対してのアウトプットを必ずひとつにする機械だという理解をしていたので、格闘ゲームでコンピュータと戦ってもひとコマずつ将棋のように熟考すればやがて答えに辿り着くと考えていました。

当時ストIIの強いコンピュータを考えて、歩いていって相手が技を出したら昇竜拳、ガードしていたら投げというプログラムでほとんどは勝てる。では自分から投げ間合いに入るとすると、その踏み込みの最後の1フレームに対して相手が投げを入力したらどうなるか、また投げ入力に対して昇竜拳は出せるのかなど、セガサターンデバッグ機能を使ってひとコマずつ検証していました。

その結果、そのミクロな駆け引きを理解しても答えはひとつに定まらず、また人間同士の手入力で目の入力から手に伝達する神経の応答速度みたいな人間科学がわからない以上は突き詰めても対人戦には無関係だから、自然と興味が薄れていっていました。ただ、根底には「頑張ったほうが勝つ」みたいなスポ根があって、ただひたすらコンピュータに近づけないかとゲームに打ち込んでもいました。

それとは別にコンピュータ同士で将棋を対局させるコンピュータ将棋選手権の話を聞き、面白そうだと思っていました。その昔に新聞記事で東大生がコンピュータ将棋選手権で優勝したという話を読んだことがあったので、東大に行かないと出来ないと思っていました。

それが専門学校を出てから独学で10年くらい勉強したところで、自分でコンピュータの将棋ソフトの組み方を閃いたのです。仕事を休んで家のNECValueStarにC言語でプログラムを書き、東大の研究室のメールアドレスを調べて勝手に送りつけました。

それから関西で学会がある時にゲームつながりと言っても将棋ではなくテレビゲームの趣味で少し面識のある大学教授に学会に何を着ていったら良いのかとかメールで教えてもらって、出席しました。もっと色々と学べるかと思っていましたが、プログラミングなどの細かい話ではなくスライドショーの発表会で「なんだこんなものか」と思ってしまったのです。

しかし「なんだこんなものか」と思った気持ちは自分にもできそうだという野心に変わり、論文を真似てすごみのある長文を書くのではなく、数的に解釈できるものと意思決定の方法をシンプルに考えて、ストリートファイターIIの必勝法を論理的に考えてみたのです。

そこで気付いたのが、意思決定が同時であるゲームに三つ巴の要素がある以上、必勝法はなく運になるという簡単な論理がずっと頭を悩ましていた投げと昇龍拳の近接戦の答えだと分かったのです。

ここで俺は「それ以上悩んでも論理的な答えは出ない」と踏んでスポ根はやめました。これによって返ってきた趣味の時間で自分のコンピュータ将棋を作ってベクターに売り込んだり、ギターを弾く練習をしてみたり、ゲーム以外の趣味が増えました。

それを得と取るか、頑張ったゲームを諦めてしまったと取るかは人それぞれです。

ただし、その論理をブログにアップしたことで、理解できた人がスポ根を頑張っている人のことを「論理的にはジャンケンであることを理解できないバカ」と非難してしまったことで、バカとは言っていない論理の言い出しっぺの俺が逆恨みを買ってしまいました。

俺もゲーム理論で考える前は人間がコンピュータのようになればそうでない人間には勝てる、そのために毎日鍛錬するという段階を踏んでいたことは知ってほしい、同じ穴のムジナなんだよということは伝えたいなというのが思っていたことです。


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