遊戯王DSのデッキに融合とカオスの儀式を取り入れてみた

デッキが強すぎて飽きてきたので、弱くなるのを覚悟で大型モンスターを入れる。

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何故大型モンスターを入れるのに弱くなるのを覚悟するのかと言うと、アドバン理論で儀式や融合で手札をたくさん使って召喚したモンスターを魔法や罠で破壊されると手損になるから。だから今までは手札を損しないようにレベル4攻撃力1900モンスターを中心に通常召喚と除去で勝つというマジックザギャザリングの発想でデッキを作って戦ってきた。

だがしかし!デカイのを召喚してもし除去されなかったら短いターンでアッサリ勝つ。相手にデカイのを呼ばれて除去しても手札得だがそのままでは勝てず続きの展開になる。相手にデカイのを呼ばれて除去が無ければそのまま負ける。そして相手がデカイのを呼ばず手札に除去があるとき試合は大抵1900タコ殴りで勝つのだが退屈である。

以上の理由から「レッドアイズブラックドラゴン」と「カオスソルジャー」と「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」と「融合」と「カオスの儀式」を組み込んでデッキをゴージャスにしてギャンブル性を高くして遊んでみた。楽しかったぁ!

なんとなく近頃抱えていたモヤモヤした悩みが全部吹っ切れた感じがする。

 

当然といえばそれまでの話だが、遊戯王のデュエルで相手の攻撃力または守備力の中で一番大きいものよりさらに大きな数字のモンスターを出せると攻撃でカードを1枚ずつ破壊できるので、フィールドに大型モンスターを呼ぶとそれだけで得になる。

だから手損でも生贄召喚や儀式や融合で大型モンスターを出すのも理にはかなっている。それが罠や魔法で破壊されて手損になっても、手得になったほうがどうやって手得をフィールドでの優位性に変換するかと言うと、レベル4以下のモンスターを並べるか生贄召喚になる。レベル4以下のモンスターを並べても攻撃力2400以上の大型モンスターが1体でもいればモンスターの数で負けてもターン1枚取り返せるわけで、小型モンスターでターンを粘るのが手損なら罠や魔法で得した分は帳消しになる。

その状態でバランスは取れているが、均衡をひっくり返して勝つためには相手が除去を引く枚数より大型モンスターを召喚する回数が上回らなくてはいけない。除去のほうが多くてもゲームの勝ちに直結するわけではないから、何とかして大型モンスターとそれを召喚する術をデッキに忍ばせ、それを引き当てるまでデュエルするというのは正しい。

 

 

何より、デッキがどんなに強くても攻撃のアニメを何度も見るのは面倒で、大型モンスターを召喚してから1発で相手のライフがごっそり減るその様は気持ちいい。

このへんはグラフィクスや音楽の演出があるDS版ならではの感想かもしれない。マジックザギャザリングのデュエルでもクリーチャーを並べて手でタップして「8点ねー」とやり取りしてササッと進むのがパソコン版で1匹ずつタップして「ファストエフェクトをスキップしますか?」というダイアログを3回くらいOKして2点を4回繰り返してやっと8点というのではテンポが悪すぎる。

反面、そういうフェーズ割り込みが用意されていないと手札の駆け引きがなくゲームとしての緊張感には欠ける。この手のジレンマはパソコンゲームではキーボードショートカット山積みで解消してきて「ボタン増やせば良いんじゃね?」という感覚の人と操作が難しくなって敷居が高くなるという別のジレンマを生む。俺がスマホタブレットでなくパソコンを愛用し続けるのもキーボードが付いているからだろう。タイプしているだけで気持ちいい。

 

このへんカプエス無印でレシオ1の4人チームをいちいちやっつけるのが面倒だからレシオ3のサガットの対空アッパーカットでどんどんやっつけたいと思ってキャラ替えしたのと通じるものがあるな。俺がオリコン嫌いなのも減り過ぎで強いからでなくゲージの減り方がチマチマとして操作が忙しくみみっちい感じがするから嫌いなんだ。

 

ヴァンパイアセイヴァーチェーンコンボのダメージが小さい。ハンターがちょうど良いという派閥にずっと属していた。けど、セイヴァーやった後に初代をやると減り過ぎだと初代のファンだった人でも言う。対戦型だから減りが大きい小さいはゲームの駆け引きの回数と反比例の関係を示すので減らないゲームのほうが上手いやつが勝つ。バーチャ2派閥の人間もモリッと減るのが下手でも勝てて良かったのだろう。

 

俺もおっさんゲーマーだから楽しいと感じる丁度よいポイントが若い人のそれとズレているかもしれないな。遊戯王もZEXALよりナイトメアトラバドールで遊ぶほうが楽しいと思ってやってるから。


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