ギルティギアはピーク時のGGXで23万本らしいね

最も売れたときで23万本のシリーズものと言えば、そりゃマイナなわけで。だからネットで攻略なんかを探しても情報は売れているゲームより少ない。だから勝てるのかというと、そうでもなく。

俺のピラミッド理論を説明する。

小さなピラミッドで頂点でなく2番めから中腹にいる人はこう思う。

「もっと流行ったら下が増えるのに」

ピラミッドが1000人で出来ていて1万人に増えるとトップ10%になる。

こう思っている人は多い。

しかし大抵の現実では1000人のピラミッドを100人で10レベルに分け、1万人にして1000人で10レベルに分けたピラミッドで1000人の場合も1万人の場合もその人の属するレベルってそんなに変わらいんだよな。

だから1万人のピラミッドっだから上位1%で100人のグループに入っている人が順位で見て90番とかだったとして、100人の小さなグループを作るとポンとトップに入ってしまう。こっちの現象のほうが良くある話。

コレちょうどプロゲーマーになる前のウメハラギルティギアのトップに居るkaqnミリアをそんなにやり込まずに倒してしまったのと同じかなと。今見るとコンボは圧倒的にkaqnミリアのほうが難しいことをやっているのに、ウメソルのボルカニックバイパーに対する警戒が甘くて、反対にウメソルは攻められて危なくなる前にバックステップで上手く距離を取っている。バクチのセオリーでウメソルのほうが上だったわけだ。

ミリアが強いと言われたのは相手が大人しくガードしていると低空バッドムーンと足払いの中下段と置き系飛び道具からの前転で表裏のガードの揺さぶりが出来ることだけど、攻めようとするとガードではなくバクステやボルカニックバイパーされて、守りに入ろうとガードしても投げとジャンプつぶしの二択をされる。今あらためて見るとますます。巷の対戦が投げハメ禁止だから投げと打撃の二択に慣れていないで中下段は反則でないみたいな暗黙の縛りがあるからミリアが一方的に野試合で勝つんだよな。

これってヴァンパイアハンターモリガンが連勝しやすいのと同じこと。ヴァンパイアのオルバスカニパンだと反則だけど、モリガンだと華麗だから許される。見やすい。

それでもハンター稼働時にウメハラは「モリガン対ドノヴァンはドノヴァン有利」と言ってて、それがドノヴァン使いが上手いことを暗に示す東京弁だったんだけど、関西弁では反対にドノヴァンがキャラ勝ち野郎だという非難に解釈されて、それが分かってからあらためて投げハメ解禁でやってみたら、投げ有りドノヴァンと中下段のモリガンでは確かに五分くらいなんだけど、モリガンも投げハメ解禁すると勝率的に6:4くらいでモリガン有利に感じたかな。

んで結局の所、そのアリアリになったトーナメントではヴァンパイアの強くて有名な人よりストIIの上手い人が勝ったんだよな。俺から見て結局ハンターはストIIの延長線にあって、格闘ゲームのルールとして新しくなったのはセイヴァーからなんだよな。

セイヴァーから入った人がストIIからやっていた人を負かすのは良くある話で、これは本当にルールの核が変わったからだと思う。弾ジャンケンも投げハメもそこまで強い戦法でなくなった。弾の削りは回復するし、近距離でも投げと打撃の二択はバックジャンプで両方かわせて地上ガードは中下段の揺さぶりやガード不能でアッサリ崩れる。

んでギルティギアはどうなのと言うと、キャラによりけりかな。特殊なキャラのキャラ対策は大事だし、ソル対カイとかならストIIの延長線が届く。

ストIIの延長では解決しない組み合わせがどういうゲームになるのか分解して組み立てたいというのが今の課題なんだ。

ギルティシリーズがあんまり売れてないのってルールが難しすぎるゲーム速度が速すぎるって言われてたけど、キャラがドラゴンボールになったらバンナム随一の売れっ子に化けたわけだから、やっぱキャラ絵がヲタマンガ系で引きが弱かったんだろうね。

まあ、自分がピラミッドの頂点に君臨したいとか、ピラミッドを大きくしたいという欲求は無いわけじゃないけどそこまで大きくなく、もっと突き詰められたギルティを動画で見たい。くらいかなぁ。そのためには自分で全キャラ使って何がすごいか見ながらシンクロして分かるように成らなきゃ意味ないわけで。

興味ないキャラも多い。興味のないキャラは見ていても意味がわからない。

それも含めてゲーム性が変わってもルールに順応して勝てるような柔らかさを得たい。