鉄拳の10連コンボが他のゲームで言われる「コンボ」では無い件

ストリートファイターIIにはリュウのめくりアッパー昇龍拳やガイルのチョップしゃがパンサマーのような3段コンボがあって、バーチャファイター2にはアキラの「フウフウハァッ!」の崩撃雲身双虎掌やサラの膝で浮かせてワンツーストレートサマーのコンボサマーがあって、それらの「コンボ」は格闘技の「連続技」って意味合いだけでなく、初段技のガードに失敗するとやられて吹き飛ぶ間に「ガードできない時間」がわずかにあって、どんな操作をしても最後まで受けるしか無いという意味でコンビネーションと少し区別して「コンボ」と呼ばれるんですね。

決して早業だからガードが間に合わないという意味でなくて、早業でも何でもレバーを引くかガードボタンを押せばガードで、その操作が間に合わないほどの早業という意味ではなく、プログラムされたルールで「割り込みガード不可」なんですよ。バグ技と言ったほうが近いかもしれない。プログラマーは狙っていたとしても、企画マンは狙っていないとか、そういうレベルの技。

だけど、鉄拳にある10連コンボというのは企画マンが仕込んだ技で操作の手順が決まったキャラクター主体の10連コンビネーション攻撃であって、初段を受けたら10段目まで割り込めないというわけでなく、操作に従って10回なめらかに技が繰り出されるだけであって、ストリートファイターバーチャファイターの「コンボ」とは意味合いが全く違うわけです。

この違いが分からない人に「鉄拳って言ったら10連コンボやろ?」「いや鉄拳の10連コンボはコンボとして繋がってないから〜」「何言ってんねんお前?」となると、もう会話では形無しになるので、鉄拳5鉄拳王であってもしゃべくりが全く通じない苦い思いを何度もしてきたんですよね。

それで、今日は鉄拳5の平八のミドルキック始動の10連コンボを実戦に組み込む練習を少ししてみました。練習モードでは出せたけど、強い相手に決まったルートの10連コンボは俗にいう「舐めプレイ」や「挑発」に近い行動になってしまうんですね。

それを承知の上で相手にスキがあったらガードされてもガードの上から10連コンボを叩き込めばものすごいコンビネーションアタックをする鉄拳の上手い人に見えるのではないかと考え方を変えたんですね。

だから、10連コンボを使われた時の返し方としても、3段目くらいでしゃがみパンチで止めるみたいのは見せ方としてはアウトで、10連出させて9段目で避けて浮かせコンボでカウンターとか、10連受け切ってこっちも10連とかやらないと、パフォーマンス的にね。

ゲーセン乱入対戦のガチから入った世代なのでビデオで見る人に何が受けるかとか、相手と自分の勝ちに対する貪欲さの温度差とか、まだまだ分からないことだらけです。

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