鉄拳5ウルトラハード鉄拳王への道(平八で拳豪に昇段)

シリーズとして始めてしまった以上は鉄拳王になるまで引きにくく。

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鉄拳がジャンケンのようなゲームか、はたまた別の考え方がいるのか。

なんとなくサイキックフォースを思い出す部分があるんですよね。

サイキックフォースは空間を上下左右に移動できる超能力格闘ゲームで、ジャンプに相当するものはなく、自由に移動しあってもキャラクター同士は常に中心に向かって睨み合っているので、絶対値での距離の取り合いとパンチの攻撃発生速度で勝敗が決まるんですね。

そして、パンチを出すよりもガードしながらレーバー1回転の「ガードバリア」にもノーダメージの攻撃判定があり、それを当てるとパンチにコンボが繋がるため、距離を取り合いながらパンチの内側に潜ってガードバリアを相手に直接当てに行くとパンチに勝つという攻略法があったと記憶しています。ガードバリアは瞬間で出るので、回転のコマンドを差し引きしてもパンチより速いわけです。

距離つまりリーチで行くとパンチが勝つのですが、パンチにガードバリアが勝ち、パンチの距離でパンチを出すより近寄ってガードバリアを出すと移動分を差し引いてガードバリアが勝つからこの戦略は成り立ちます。

そういう意味では鉄拳で近寄ってジャブつまり左パンチを当てに行くには、ミドルキックなどのリーチの長い攻撃と移動の差し引きで勝てるかどうかを実験する必要がありそうです。ミドルに近寄りジャブが勝つとしても、ジャブもガード出来るので、まずジャブをガードして次の駆け引きにとなってくると、先にジャブを打つことに優位性があるかどうかも分かりません。

つまり、ジャンケンをジャンケンたらしめるだけガードに対しての契機となる動きがあるのかどうか、投げとジャブならジャブが勝つ、下段は仕掛けると捌かれる可能性があるとなると、ガードを崩すというよりは相手がガード以外の行動を辞めるまで発生が早くて威力の高い打撃で充分に黙らせて、その間に勝つか、タイムオーバー引き分けの様相になってきた時に引き分けるよりはと崩しを狙うかという戦略になるのかなと。

現状、最悪引き分けになるように待っていると全ての相手が相手からなにか仕掛けてくれるので、それに対するカウンターで勝てています。反対に凌ぎきれずにカウンターをカウンターされて負けることもあります。見てから対応と、見ている側はここまで寄ったら出すからそこまで寄るように見せかけて寸前で技を出すというストIIの足払い合戦のような駆け引き。右と左しか無い2D格闘ゲームストIIと同じことを立体の鉄拳でやると距離が目視で見切りづらい。

ところで、タイトルに書いたことになかなか辿り着かないのですが、論理でモノを考えていくなら、昨日も書いたけどグーにはパーが勝つ、パーにはチョキが勝つ、したがってグーにはチョキが勝つという論理展開は何故か間違っています。正論ばかりぶちかましてくる人にジャンケンを論理学で考えると間違えるという背理法で攻め返すのには使えるこのロジックですが、鉄拳を論理的に攻略しようとしているのに論理学が使えないでは困ったものです。

それで、論理学でなく何でジャンケンを考えたら正しく理解できるだろうと改めて考えてたどり着いたのが、正三角形のベクトルです。

正三角形ABCのABベクトルとBCベクトルを足すとACベクトルとなるのですが、これにCAベクトルを足すとちょうどゼロベクトルとなるので、ベクトルでジャンケンを表現できます。そういう気がするだけでしょうか。

このことから言えるのは、ジャンケンは一次元の数直線でなく二次元の平面を用いると理解できる考え方で、サイキックフォースのガードバリア当てに行き戦略というのはキャラが移動しあっていても結局は距離しか関係のない一次元的な陣取りなのですが、パンチにガードバリアが勝つには発生速度という時間軸が絡んでいるので、これらのことから鉄拳をもう一度考えると距離と発生とダメージの三要素でチャートを書く必要があるのかなというのが今日の結論です。

距離はミドルキック系や固有技で最長のものが有り、発生はジャブが最も早く、ダメージは浮かせ技が最も高い。この次元のすれ違った三要素で駆け引きしているんです。

全てガードで凌げて、ガードには投げが勝って、投げをどう凌ぐかはバーチャのように投げに打撃が勝つわけでなく、しゃがみが投げられないとか投げ抜けでゼロダメージに出来るという三つ巴とは少し違う三角形の駆け引きもまたあるのですが、不思議と投げを巡る駆け引きに集約される形とはならないんですよね。

何をどう考えるべきか考えているんですが、「浮かせ技ぶっ放し」と「ガードして打撃確」と距離取って近寄ってくるなら「リーチの長い技」という比較的に単純な作戦で今の所勝ち進めています。最速のジャブもたまに使うんですけど、それだけでは直接の勝因にはならないですね。満タン同士のにらみ合いをジャブからのワンツーで体力リードして、あとは下がってリーチの長い技という風に組み立てています。

まあ、距離と時間とダメージという格闘ゲームより位置と方向で戦うFPSのほうが最近では人気があるようです。銃で即死なのは味気ないので体力の続く限り殴り合う格闘ゲームのダメージという要素は銃撃戦FPSにも導入されてますよね。

結局どうやって考えるのかというと、全部数学で考えるんですよね。ディスプレイに表示される平面はLEDの配列で一次元の折返しだけど、ゲームのルールを表現しているメモリ上の値は浮動小数点演算で実数として様々に表現されていて、それらの値が何を契機に増減するのかということだけなら、数学で全部説明が付くと思うんです。

論理だけではダメだと思います。数学でなく計算機科学だけで良い気もしますが。

 

つまるところ、何故発生が最速ではない浮かせ技がヒットして勝つかということは。

相手がこちらの技を目視してから反応して返すのではなく、当たり感で技を先読みして置いていることを試合序盤でチェックしておく。ミドルキックやジャブではかり合いをしている時に相手が技を出す間隔のタイミングチャートを頭の中に描いて、相手の技が発生するポイントの寸前にこちらのアッパーが決まるように考えて技を「置く」ということ。アッパーが決まって浮いた後のコンボは常時出来るように事前に練習しておく。

負けるときはまあ、アッパーを出す所に相手に技を「置かれた時」ですわな。

 

まあ、「何を考えてやってるの?」と言われるとイメージを言葉にして際限なく連々と出てくるものなのですが、やっている事としてはガードしておいて、相手の動きを覚えて、来ると思うタイミングに無双連拳から浮かせコンボ。三行で終わった。

ウォークマン聞きながらマンガ読んでるみたいに、考えていることが全部ゲームの操作に反映されているかと言うとそうでもない気もするし、集中力の問題もあるかも。