ラビド村のハンデ10をクリアして大陸西側を制覇しました!
レベルアップステージに初めて挑んだ時は「メチャクチャなハンデの勝ち目の薄いおまけステージ」「クリアして中古売却されないための延命措置」という印象でした。
しかし、対戦とコンピュータ戦合わせて3年間ほどで600試合以上をこなし、ブックを研鑽する中で「楽勝すぎてつまらない」と思った時にハンデを少しずつ上げてみて「確率的に勝ち目が薄いが運が良ければ勝てる」だと想像していたハンデが「着実に得を積み重ねれば自然に有利になって勝てる」であることが分かりました。
どこまで想定して作られたかは推し量ることは出来ませんが、勝てています。
使ったブックは対戦で「されたら困る」という経験を全部詰め込んで、机上で充分に練ったブックです。出来上がった時に記録して残しておいたものを再び出してきてその出来栄えの良さを確認できました。
地属性メインでカタストロフィとブックワームを擁したコントロールブックです。
ブックワームで相手の手札をどんどん割って、地属性クリーチャーを撒き、時にコロッサスやデコイの横付けを絡めて侵略。ドリアード、サクヤでの地属性確保という素直な戦略。
それに加えてカタストロフィはオドラデク、ジャッカロープと好相性でありながらも基本的に1回打って周回回復してもう1回打つことで自軍全部残したまま相手全破壊を狙うことが出来ます。これが決まればほぼ勝ちですが、最後にグーバクイーンがダメ押しになります。まるで理想論だと思われるかも知れませんが、このブックは実際にそういう動きをして勝ちます。
対戦で強いブックとハンデ戦で強いブックは違うブックになるか、という点も考えました。
ハンデ戦が相手の領地優位と周回ボーナスと通行料のアップがある以上はドレインマジックやランドドレインで吸うことから始めないと勝てないのではないかと当初は考えました。相手のほうが多いから吸うことから始まるのであって、互いにゼロから始まる対戦ならゼロからプラスになるカードを多く入れるほうが強いのではないかと。
しかし、ゲームを進めて一旦不利になるとハンデ戦と近いシチュエーションになることから、ハンデ戦で充分に強いブックが組めればまず普通に対戦を初めて、序盤で不利になったとしてもそこから逆転するポテンシャルがあるなら勝てると推論しました。
そしてドレインマジックは4枚でランドドレインではなくカタストロフィを採用した今の形に落ち着いたわけです。