今日のΖガンダム(アーケードルートBクリア)

先日マラサイで弾切れの対処法が分からず説明書を読み直した。

リロードに対する情報は説明書にもWikiにもまとまった言及はなかったが、ゼータガンダムビームライフルは射撃ボタンでリロードできてマラサイのマシンガンは9秒で1発ずつ自動リロードされるのだろうな、ということが読み取れた。それって連邦VSジオンと同じだから省略されてんのかな。

説明書を読み直した時にサブ射撃(射撃+格闘)と特殊格闘(格闘+ジャンプ)の操作を知った。プレステのコントローラではR1とR2に割り振られているが俺アケコン

リックディアス百式を操ったが、リックディアスは後ろ向き射撃、百式は豆鉄砲を使えるようだ。使い所が難しいが、リロードの穴をサブ射撃で補うことが出来ると弾切れ退屈時間がちょうど埋まるくらいのバランスのようだ。

初めてルートAをクリアしたときはもっと長く感じたし実際コンティニュー回数も多いから長いんだけど、今回は割とアッサリ。

予測射撃というか、当然の基礎知識がネットにまとまって見られないので簡単な攻略を書いたのだが、晒した以上は知っているというアドバンテージだけでは勝てなくなる。

でもまあ、コンピュータ戦でノーマル9面を4回コンティニューしているので9勝4敗のパワーバランスなわけで、ハードモードもあって勝率を上げる努力も出来るわけで。

今日もいくつかの戦術的な発見はあって、僚機と垂直に敵を挟むとか、理論で組み立ててから実践してみて、実際上手く行っても射撃が一度成功するだけでジャンプや格闘で戦局はどんどん混乱状態になり、まだまだ経験不足を思い知った。

頭で考えるとレーダーでの俯瞰視点での場所の取り合いなのだが、ジャンプも近いと角度がつくので戦場は三次元。距離を取った状態での打ち合いでは計算どおりに行くが、近接になって距離を取ろうと背中を見せるようでは勝てない。難しいとこやね。

あと9勝4敗と先に書いてしまったが、実際には9面3回なので9面の難易度で勝率を上げることだけ考えていけばいい。サバイバルモードとかも付いてるもんね。

ただ、実際の感覚としては「このゲーム、やりこむ?」という疑問符も拭いきれず。

この手の対戦モノは時折に頭の中で「こうすればもっと上手くなるのでは」と考えが先に出て、試して上手くなるというプロセスでまた遊びたくなる時あるんだよな。操作に慣れたり経験を積むというプロセスは今までの色々のゲームでほぼ終わっていて、ふと戦略面でのひらめきのようなものを実験証明したくなるんだ。