ストIIのリュウケン戦マトリクス分析をおさらいしよう!

先日とある格闘ゲームの対戦を観戦して、古参を新人がやっつけた。

俺も古参に含まれるので古参が勝つほうが美味しいのだが、ひとり勝ち状態が延々と続くのは飽きられる原因になるし、また新規参加者が少なくとも自分と同じレベルまで来て超えていくにあたり、俺のレベルで分かっていることの中で抜けがないかチェックするのも有用ではないかと考えてみた。

常に上を目指し新しい情報を追いかけるのも疲弊するばかりなので、たまには全くの初心者に当たり前のことを教えるがごとく、基本的なことを書いてみたい。

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まずリュウケン戦で大前提となるのは待ち合いであるということだ。

リュウもケンも攻めの基本である前ジャンプを封じる昇竜拳、歩いての前進を阻止する波動拳という必殺技がある。飛んで攻めて投げを狙うことも、歩いて近寄って投げを狙うことも難しい。それは攻守を裏返すと、飛ばれたら昇竜拳、前後移動には波動拳を的確に繰り出せば勝てるということになる。先ずは必殺技コマンドの練習である。

そういう意味では難しいリュウケンではなく簡単なガイルやブランカから書き始めるべきであったか、と今反省しているのだが、書き出したので着地点まで書く。

おおよそ俺の大得意はストリートファイターIIであり、ダッシュ、ターボ、スーパー、エックス、およびハイパーで微妙なキャラバランスの変化による戦略の違いも出てくるのであるが、知っておいてムダではないと思われるポイントは初代から変わらない。

まず、図表の最上段、波動拳から見ていこう。

ストIIの意思決定は刻々と進むゲーム内時間において同時に進んでゆく。

あなたは波動拳を打つことを決めてコマンドを入力した。この時に、相手が何を選んだかに合わせて自分の波動拳は成功するかどうかが左右される。

1:

まず、左上、お互い波動拳を打とうとした場合である。波動拳の気弾同士がぶつかり相殺され、お互いにノーダメージで終わる。このとき打ち出すのが大波動拳の場合と小波動拳の場合で、相殺位置が変わり、基本的に小波動拳のほうが弾が遅いので、弾同士で押し合う時、大を続けて繰り出すと相殺位置が相手に寄って、コマンドが遅れると相殺されず相手の波動拳の構えに自分の波動拳が当たる格好になっていく。大で撃つ。

2:

次に、中上、波動拳を打ったら相手がジャンプしたという場合である。この時にドンピシャで読まれて見切られると、負けである。波動拳を打ち出してポーズを取っている間はガード不可で、そこに連続技を叩き込まれると、ストIIでは小技連打で気絶から気絶に、ダッシュでは飛び蹴り中足波動拳、ターボではチクパンを食らって気絶して負ける。相手の連続技のミスを祈るばかりである。なお、スーパー及びエックスでは、即死を免れることがあり、大ダメージではあるが試合は継続する。

ここで注意してほしいのは、ジャンケンのようにタイミングを決めて同時に出すゲームの場合は波動拳にジャンプで即終了であるが、そうではなくて波動拳を見てから後出し的に相手がジャンプしてくるケースである。見てから飛ぶのか、読みが甘く反応が遅れたかなど、理由は様々ではあるが、波動拳を打った、弾が出た、然る後に相手がジャンプしたというケースもこの項でついでに考える。答えは昇竜拳になる。波動に甘い飛びは昇竜拳で反対に返されてしまうために、上級者同士では見きれなかった波動は我慢してガードしなくてはならないが、波動拳の硬直が切れてドンピシャで昇竜拳を出すのは熟練の必要な技である。したがって、あなたに自信がなければガードすることもあるだろう。それは裏返すと、野球でピッチャーが投げて、相手バッターが打ち上げた凡フライを野手がアウトにできていないということと同じだ。自信が無いからガードするという人は、そこを練習すれば確実に強くなる。

3:

3つ目はこちらの波動拳に対して相手が横軸移動及びしゃがみガードで待っている場合である。

この時、相手が待ってガードしているならガードの上から必殺技削りダメージが入って1ポイントのリード。3ドットくらいだろうか。もしガードが甘く、クリーンヒットすれば大きなリードとなる。しかし、前述の大波動拳で攻めた場合、前ジャンプではなく垂直ジャンプ(真上ジャンプ)でかわされるとノーダメージになる。そのため、真上ジャンプでかわす相手には小波動拳を織り交ぜると大を避けるタイミングで真上ジャンプするとジャンプの下り際に遅い小波動拳の気弾が拾うような形でクリーンヒットする。

ここは回避率の問題になる。相手が確実に小でも大でもかわすとタイムオーバーまで勝負が進まないし、ヒット率が4回に1度以上あると、削りはヒットの4分の1ダメージであることから削りと4分の3回避はほぼ同義に捉えられる。自分がする場合を考えると、無難にガードして、自信のあるタイミングなら避けを試み、あと1発で死んでしまうなら、ガードしてもムダなので避けを試みる。このバランス感覚も腕である。

 

これらを裏返して考えると、図表の残りの部分もほぼ埋まる。

4:

波動拳を読んで飛び込めたら連続技を入れる。そのコンボ威力も腕に応じる。

5:

同時ジャンプの空中戦は基本的に先に技を出したほうが勝つ

6:

飛んでみて、相手が波動拳を打っていなかったら基本的には被ダメと考えて良い。飛んでみて何を受けるかは相手の実力次第である。もし、飛んでも落とされない相手なら、飛び蹴りをガードさせたあと歩いて投げるハメ技に行くか、ジャンプで技を出さず着地と同時に投げを仕掛ける奇襲もある。しかし、下手くそ同士で遊ぶ分には昇竜拳が難しく、飛び蹴りをガードするのが通例で、飛び蹴りからの投げを反則とする向きもある。このへんが勝つための最善の選択を遊ぶために封じるべきだとするハメ論争である。

7:

待っていると相手が波動拳を打った場合は3の裏返しになる。

8:

対空は波動拳を打った時に相手が遅れてジャンプしたときで前述している。補足すると昇竜拳で拾えない遠い間合いからのジャンプは前ジャンプ直後の強キック「ロケッティア」で一方的に勝てる。中パンチ強パンチの正拳突きも遠間対空となる。また、波動拳のあとの昇竜拳に自信のない人でも心の準備が出来ている昇龍拳なら繰り出せるだろう。それもダメならしゃがみアッパーという手もある。ジャンケンに強ければ、波動拳としゃがみアッパーでも充分に勝ち目はある。遠間対空も踏み込んで昇竜拳を出来ると盤石である。

9:

待ち合いになると、ただ残りタイムが減る。リードしている場合は有利になり、反対にリードされていると不利になってゆく。

波動拳を垂直ジャンプでかわす項で触れたが、避けが完璧になると波動拳では試合が進まない場合もある。その場合、待っている相手に踏み込んでしゃがみ強キックをガードさせ、必殺技キャンセルのバグ技で足払いから連続技で大波動拳を出すと、足払いをガードして固まっている間に波動拳もガードさせられるので、1ポイントリードできる。

お互いそこまで行くと、大足払いをどちらが先にガードさせるかという足払い合戦にも発展するかもしれない。筆者はプロプレイヤーのウメハラにもダルシムを使って勝ったことはあるが、ウメハラ選手の真髄はリュウケン戦で足払い合戦をして初めて体感できるという伝説もある。

 

今日の話はここまで。