今日のマヴカプ2(キャプテンアメリカ・アイアンマン・センチネル)

漫才大会の「M-1」敗者復活戦途中まで見てマヴカプ2を起動。

アメリカ・アイアン・センチネルでほぼキャラ固まった。

アシストはアメリカがアルファ、アイアンがベータ、センチネルがガンマで。

キャプテンアメリカはすることのそんなに多いキャラではないけど、ジャンプ大パンチダッシュしゃがみ小キックでどんどん押すと通ることがあるので、そこからエリアルレイブに持ち込むだけでどんどん勝てて気がついたら勝っている感じ。

エリアルレイヴは12ヒットまで伸びた。アシストを絡めたりスパコンを絡めたりはまだいい手が見つからないが、シンプルなキャラなので自分の操作に溺れる感じでなく考えて戦えるところが気に入っている。

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ラスボスにセンチネルでトドメを刺すと両脇でアメリカとアイアンのポーズが同じ。

あれは多分マーブルスーパーヒーローズでジェムを使うときのポーズなのだろうな。

クリアして、シークレットファクターを選ぶと全キャラ全ステージのあとに新色とギャラリーが残っていて、これが買い進めるほど残りのキャラの値段が高くなる仕様でまだまだやりこまないと全部揃わない感じだ。スパロボ100面とかドラクエXレベル99とかのほうがボリュームが分かりやすいが、格闘ゲームが好きでシークレットファクター全揃えってのもやりこみデータとしては悪くないかなと思った。

キャプテンアメリカは崩しのないキャラだが、コンピュータがジャンプ攻撃をモロに食らうことがあるようにプログラムされているんだろうな。だから使っていて爽快感がある。カプエス2でも下手な内はどんどん飛び込んでモロに食らうのを相手にコンボで勝っていて、キャラを使いこなせるようになって飽きたところでコンピュータを動かせてブロッキングを狙って勝つようになり、最後にオリコンを貯めて対戦風に勝てるようになった。模擬戦と言うか、コンピュータの隙に甘える勝ち方でなく得意を出させて返して勝つ感じ。

ゲーセンでは対人線ばかりやっていたので、人が相手してくれなくなってから対戦で意地悪をやり合うとどうなるかを想定して通る可能性のある技を考えて編み出してコンピュータ相手にそれをやってみるという実験をしてた時期もある。けど、今は相手ありきでコンピュータがこうだから相手としてどうするという基準で、対戦もする機会自体が滅多に無い代わりに駆け引きの要点が分かって、ゲーム中に駆け引きに何度勝ったか数えて、体力的にも減らし合いで勝つときは勝つし負けるときは負けるのを得失点差で捉えられるようになった。

特にストIIXからヴァンパイアやX-MENに変わり始めたとき、ストIIXを続けていた上手の人にスーパーキャラが強いと言われてわからなかったことがあるんだけど、ハイパーで初代キャラとか取ってみると威力が段違いなので強いと思ったその威力差がスーパーとエックスにも微妙にあって、ガイル対ザンギやダルシムサガットみたいなキャラ相性が露骨な組み合わせは威力も何も手も足も出せない出させない試合展開になり、腕が上がるというのはそういう駆け引きの要素が排される壁を作る行為であるというようなキャラ相性の延長線を想像してたんだ。

そうでなく、バクチサマー、バクチ昇竜、ハメ、投げ返し、いきなり波動拳、いきなりジャンプなどゲーム中のさまざまの行動は全部どこか博打の要素を含んでいて、キャラの攻撃力や防御力の差で博打の回数的な有利不利が内在していることに気付けた。

そうすると、マヴカプ2の話に戻ってキャプテンアメリカなんか行動として出来ること少ないけど、気付いたら勝っているのは単発攻撃力や防御力の高いキャラじゃないかと。まだまだマヴカプ2はギャラリーが揃ってないことからもやりこみ度低いんだけど、なんとなく遊ぶ時に軸になるメインキャラとしてキャプテンアメリカはしっくり来るんだよな。さすが主人公。いやおとといまではX-MENサイクロプスにハマってたけど同じスタンダードキャラでマーブルスーパーヒーローズの主人公だから。

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手数が多いとか小器用に動くより一撃のパワーを比べてみて、テクニカルキャラ・スタンダードキャラ・パワーキャラで行くとスタンダードなキャプテンアメリカをやりこむ軸にするのは正解かなと。特別なことした気はなくても気がついたら勝ってる。この安心感。満足してる。