令和2年1月2日はテクスチャーマッピングの勉強

メタセコイア試用版でもテクスチャを使えることを学ぶ。

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卒業制作も今思えばそれが学校の宣伝になるわけでやりがい搾取だったな。

あの頃遊んだのがドリームキャストソニックアドベンチャーで、俺が卒業制作で作った3DCGは今もMOディスクに保存はされているけど、学校ごと廃校になって会社に買い取られて闇の葬られたよな。

そんで、その後にセガから総製作費70億のコマーシャルが打たれたシェンムーセガも倒産危機になった。倒産こそしていないけどハードウェアから撤退してソフトのみに。

シェンムー漢字で書くと「神夢」なわけで。あれから20年、何か変わっただろうか。

ネットゲームはセカンドライフ化して、バーチャル世界に建造がどんどんなされるけど、同じもの作るなら外国不動産でも買ってリアル世界にモノを作るほうが良いかもな。インターネット民間普及の25年は政治的停滞の25年だったようにも思える。

確かに卒業してから20年経ったのだろうけど、それは西暦で数えてのことなので、新元号になって今年で令和2年だと思うと、太陽が回って月が満ち欠け暖かくなったり寒くなったりを繰り返すその20年の間に俺はあの頃と何か変わっただろうかと。

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昨日のモデルに顔を貼ってみた。

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先日ツイッターで読んだのだけど、プレステは開発ツールがソニーから100万円で黒プレステが販売されて参入障壁が低かったけどPS2の頃にはライブラリモジュール単位でかなり高額な開発支援ソフトを買わないと良いものが作れず、ソニーから支援プログラムを買う代わりにバイトを雇って頑張って作らせたメーカーのバイトの人がゲーム1本出来たら逃げるように退社した話など。身につまされる話ではあった。

最近は汎用モジュールでかなりのことが出来るが、そうなると供給メーカー以外の人は変更できない仕様に支配されるので昔の面白かったゲームをまた遊びたいと思ったら、また誰かが犠牲になって基礎モジュールから地獄のような仕事をしなければならない。

 

そこまで贅沢言わずにどこにでも売られている市販のゲームで楽しめたら良いのだが。

まあ、俺自身ゲームも遊ぶが、昔ほど夢中で何時間もやり続けるでなく、1日1時間くらい。そして昨日今日とピカチュウモデリングなどに何時間も掛けている。遊ぶのも面白いが、作るのが面白い部分を作るのは面白いというトートロジー。その反復が何を意味するかと言うと、仕事でゲームを市販品にするのは作るのが面白くない部分の仕事を大量に雇われてやらされる格好になるからだ。