マジックザギャザリングの駆け引きの面白さが分かった気がする

デッキを練っていて、勝つためにもっと良いアイデアが出ることは良くある。

そしてその実現のためにカードを入れ替えて、アイデアを実現して勝つ。

このサイクルは面白さのひとつで、そのためにカードを集めまくったこともある。

 

だけど、それらはすぐ飽きる。そして飽きないのはリミテッドだからリミテッドがなぜ飽きないのかを考えていた。俺はリミテッドのドラフトそれ自体が得意で勝てるから面白い、シールドは引きの運要素が強すぎるからちょっとつまらないが、それでもスタンダードとかよりはシールドのほうが好みだ。

 

そして、今のデッキには「炎破のドラゴン」というカードが入っているが、これを「捕食者のドラゴン」にしたほうが強いのではないかと考え、そうするとデッキの何かしらのカードを「ドラゴンの餌」にしたほうが強いのだが、それで速攻で一撃で勝ってしまうとつまらない。

 

つまりクリーチャーには召喚酔いがあるので、出してみてアタックまでに相手のターンを経由するから、そこに相手の手札の読みとさらに相手のドローによる引きのふたつの要素が干渉する。つまり静止的な読みと動的な運が交互に絡まって戦場とライフの損得を競うゲーム性に楽しみを見出している。相手になにかする機会が与えられるからスリルが生じるのだ。

 

だが、多くの場合に構築戦では手札の読みやスリル以上に構築の良し悪しや典型的な型同士の相性でゲームが決まってしまう。ゲームに参加してトーナメントレベルになる前の友達同士の対戦の面白さがリミテッドにはある。そして、その面白さを維持しながら腕を競いたいのだ。

 

その面白さに同意してくれるマジックザギャザリングの数多くのプレイヤーの中でもごく一部のファン層との交流が本当に楽しかった。ひとりはプロになり、8人で遊んでいた仲でいつも決勝が俺とプロの対戦となり、まあお接待もあってか俺が優勝することもあったが、プロが勝って俺がもうお金を出さなくなって付き合いが無くなり、残りの人もDSの世界樹とかプレステでスパロボとかで遊ぶようになり、自然に解散した。俺も仕方がないのでDSでカルドセプトを研究した。

まあ、スリルがスリルになるのはリセット可能なゲーム機の戦略シミュレーションでは味わえないことだが、自分で縛れば時間が無駄になるスリルくらいはゲーム機でも楽しめる。DSのカルドセプトでもたまに緊張するし、ネット対戦でも出来る。MTGのドラフトではレアカードを賞品にしていたので、高いカードが出た時は店売り3000円くらいの供物を賭けていたのだ。

もっと有り体に言うと遊べばタダになるとか1000円2000円儲かるから何度もやりたいみたいな欲は無いわけではないだろう。そうすると誘われる側は「一緒に遊ぼうよ1000円出して」と暗に言っているようなものであり、気付くと人が離れる道理も分かる。

勝ち過ぎだよと窘められ、何でだろう、もっと強い人もいるのになと思っていたが、草野球のために毎週バッティングセンターに通うみたいのがやり過ぎなのは今になって分かる。

 

格闘ゲームも勝っている内は無自覚だったけど、ストIII3rdで相手にヒット確認とかしゃがみグラップとかガードジャンプをきっちり練習されて、勝ちまくりでなくイーブンなゲームになってくるとただただ続けるのが辛くなって、昔に負け惜しみで言われた「コンピュータと遊ぶほうが面白い」みたいのが分かるようになった。カプエス2でも信じられないかもだが、トーナメント上位のプレイヤー同士で遊ぶと五分五分の勝負になるが、神豪鬼やゴッドルガールでも五分以上に勝てる。

 

また、上手いこと遊べる仲間の輪に入って和を取り持てるようになれたら。それが理想。

そしてそれが分かると、また格闘ゲームでもスパロボでももっと上手く遊べる気はする。