まあ日記でも付けておこう。後半はケンレミーの対空。

朝食はランチパックの「たまご」とアイスコーヒー。

昼食はマクドナルドのダブルチーズバーガーとポテトとコーラ。

腰痛はやや改善され、動くと時々痛いが湿布なしでも我慢できるレベル。

昼食後に少しクーラーをかけたが、基本的に扇風機で何とかなっている。

冷蔵庫から冷えた烏龍茶を出してガブ飲みする。食事改善する気なし。

 

思えば昔の格闘ゲームはゲーセンで両者攻め攻めの殴り合いだった。

そのため、攻略の中心はコンボ威力を上げることに終止していた。

牽制の1発もキャンセル可能技を振っておいて当たればキャンセル。

なにしろ殴り合いで、当たるまで技を出し当たればコンボで減る。

今にして思えばゲームとしてガードがあるのに何故当たるかみたいな。

それはゲーセンに技を出してスコボコにしたい人が集まるので自然。

 

対して俺がドノヴァンで当時のトッププレイヤー相手に何をしたか。

それは今考えるとただのガンガード。投げハメは空気的になし。

だから強いのはダッシュが浮いて中段ガードになり、下段との2択になるモリガンとかのキャラで、それでいて投げハメは下段と完全2択になったりするけど中段は若くて見切れたので、ただただガード。そうしていると、相手も攻め方を考えたり押し疲れたりするので、どこかに反撃が入って体力有利となり、勝てた。

もし待たれればドノヴァンはキルシュレッドがかなりイケてる飛び道具なので勝てた。

いまやると、まあ見え方はぜんぜん違うけど、当時の打撃の組み方がメモとか残してないけどあの時なりに詰めていて、相手が剣を踏んでいる時に中足キルシュレッド戻しチェーンコンボとか、大ダメージチャンスを作ってそれ以外は誘導するように打撃を出すなどしていた。

残っているモノの中にはデミトリ戦で剣を刺して待って飛び込まれたらダッシュでくぐってキルシュレッドすると引き寄せになるのでそこからコンボ。という感じ。

そりゃドノヴァンが剣刺して待ってりゃデミトリは飛び込んでくるでしょ、みたいな暗黙の約束みたいな部分があって、何故デミトリは飛び込むのかとか、飛び込んでこなかったらどうするのかとか全く考えていなかったことがミソである。

 

今はもっとありえる局面全部考えてその中から勝てる方向性を探すって感じに考えるようになったよな。コンピュータ戦でもハメでなく模擬試合的にやってタイムオーバーになったり。ただ反応はガン待ちで相手飛んだらデミトリでデモンクレイドルだけに専念して練習とかするんだけど、フェリシアの速い飛び込みにターボモードでは対応できなかったりする。

 

俺がストIIダルシムよりリュウガイルを好んでいた時も相手のが上手いとこちらの攻撃から相手に攻めの糸口が生まれるので、ただ無敵技構えてガン待ちしてると待ってるだけでハッタリ効いてて勝てるってのはあると思うんだ。サラリーマン時代まで朝練してて対空昇竜完璧だった。今はもちっとボロが出て、期待値理論で戦い方を組み立ててる。

人の動画とかはあんま見ないけど「ハイタニ氏の頑張りを見ろ!」とリンクを投げられて録画3時間こんなの全部見てられっかと思うものの冒頭で「ネット対戦でラグがあるせいでみんな対空ミスるんですよね。これは飛び込みの期待値が高い!」とかしゃべくってて「おお、期待値理論だ!」と思った。

モータースポーツの実況で意味はわからないけど「ストリートファイター」とか聞こえてきたり、ドラゴンゲートでプロレス技の実況に「打点の高いドロップキック!」とか打点の話が出たり、阪神で青柳先発で赤星が解説していたり、活字メディアしてるとスポーツ実況のキーワードに敏感になったりしますよね。

 

ハンター引退直前くらいにはダウンを奪って追い打ちかけたら相手の起き上がり方向を見て、大抵は後ろ起きなのでそれ読んどいて、本当に後ろ起きを始めたらブリザードソードを入力して後ろ起き上がりに氷を重ねるとか、1ドットずつ丁寧に取れるところは取ろうとしていた。

話はストIII3rdに変わるけど、レミーで対ケンの対空上ソニックをブロられたら重ねるように中パンチするの癖になってて若い人がビデオ見て研究して「あれブロってすぐ大キック出したら潰せますよね」とか言って潰して疾風迅雷、次のラウンド上ソニックブロらせしゃがみアッパーブロられめくり中キックターゲット迅雷で負けて「もう勝ちパターン読まれたよタダのジャンケンだよ」となって、フリープレイでラウンドが進むと色々の対空でまた駆け引きに持ち込んで勝てるんだけど、しょっぱな負けて取り返すと相手もどこまで本気か分からないので。

やっぱ初っ端に上ソニックブロらせ中パンチとしゃがみアッパーの2択だとどちらも読まれて即負けなので、対空ブログラップとか、対空ブロジャブとか、空対空とか、昔の定石通りリスク低減の方から相手のブロリどころを探っていくほうがはじめての相手と戦う上での礼儀だなと思い直したのよね。煮詰まって空対地を諦めた相手に対するブロポイントずらしがどこかの大会後野試合とかでキレイに決まってビデオに残ったか誰かが真似したかで定石になってるけど、普通の定石を冷静に考えるとジャンプ大パンチルグレサマーで大ダメージだしくぐり気味の中パンチも強いし。

ブロらせ中パンチは丁寧なようでお金持ってた時期にダメージを早く取りたくて気焦りから付いたクセみたいのであって、そうでなくてダメージ致死量取られないように逃げ回るのがレミーの本筋で、ケンの迅雷から逃げ切って勝った時にケンレミーレミー有利とか言われるとふざけんなとか思ってたけど、レミーの優位性に着目して勝ち筋を見出して勝っているなら丁寧に続ける限りはレミーに主導権があるわけで、打撃出して殴り合い始めたら迅雷を絡めて勝つのがケンになると言ってもそれは丁寧な試合を放棄しているからで、フリプとかでなく1試合ならやはりレミー有利と言われるくらいの何かはレミーは持っているよな。

りょーちん氏も最近まで名前の元ネタスラムダンクって知らなかったんだけど、あのレミーも今までの駆け引き何やってんと思うようなEXサマーとか打つんやけど、ツムーン氏とかは最後までバクチ張らないで体力差で負けて行くんだよな。

それらのレミーと比べると俺結構ケン相手の勝率あんじゃね?と思うんだけど、それはりょーちんさんとかツムーンがレミーの対空をEXサマーとか対空ブロに絞っていて、市中のケンがそこを飛び込みの読みポイントに絞ってるから対空上ソニックブロらせ中パンチが通るんよね。

だから対レミー素人といきなりやるなら選択のリスク・リターンを相手からダメージを摂ることよりも、致死量のダメージを喰らわない読み合いから読みを深化させてサラピンのケンに対空上ソニックブロらせ中パンを通すところまでゲームメイクを仕上げていかないと本物のレミーマスターでは無いのかも知れないよな。

まだまだ、他のレミーがやってくれていることを俺もしてくるかも知れないというブラフつまりハッタリが効いているから、その結界の上に深化した駆け引きが成り立っているだけで、素直な素人が「こうすればあの中パン返せるんじゃ」とか「なんで対空性能ない中パンが通っているか」みたいなことを疑問に思って、素直に高め大キックで潰してくると、それでいきなり1本取られるわけで、あの選択を最初に張るというのはジャンケン期待値のセオリーから考えても違うんだなぁ、甘かったと思うの。

大会でも何でも無い店舗フリプでの1敗なんだけどさ。もしあの1回が大事な試合だったらといつまでも印象に残っているんだよな。