今日のガンダム連ジ(データを用いた研究をはじめたよ)

 まずは結果を写真に残したものを集計してみることとした。

撃墜数 命中率 回避率 被撃墜数 所要時間 階級 評価
4 63 63 3 85.75 上等兵  
5 83 100 0 65.80 伍長 D
4 90 71 1 74.42 上等兵  
4 61 59 3 95.03 一等兵  
4 71 100 4 68.60 上等兵  
5 65 72 2 85.07 上等兵  
4 65 86 2 75.80 上等兵  
5 83 70 3 75.42 上等兵  
3 88 91 2 83.30 上等兵 C
4 83 100 3 80.05 上等兵 D
4 78 48 3 67.92 上等兵  
4 90 77 1 81.22 上等兵 E
3 73 97 3 70.87 上等兵  
3 78 84 1 66.05 上等兵 E

 14回か。撮らなかったのもあるかもだが。まあ14回分の記録が写真であるので、表にしてみた。命中率平均76%回避率平均79%なので平均でニュータイプ評価Eを超えるが、実際に評価がとれたのは5回。命中率や回避率と所要時間や撃墜数の相関関係は一見すると無さそうに見える。

 もっとデータが増えて多変量解析の手法に長けてくるとこれから何か見えるだろうか。回避率が高いと短いことのほうが多いかな。例外もあるが。

 あと機体は全てガンダムビームライフルだが、弾切れを起こした時と起こしていない時で成績はだいぶ違うという体感。命中率が高いと弾切れしにくいが、それでも全部自分の射撃だと弾切れしがち。僚機のジムが旧ザクとかをビームライフルで仕留めてくれると攻撃力の高いガンダムビームライフルを強敵に回せる。

 あと回避率97%というのが出たときは脅威であった。90%未満なら10発以内で何回食らったかだが、97%となると30発以上避けている計算になる。評価は率だからな。そんな愚痴は野球選手でも言わないわけで。まあ相手ザクマシンガンなので1回3発避けるわけで、10タゲ9避けのうち1発カスりで2発避けくらいの計算か。

 サイド7内部で成績を撮ってリセットして最初からを14回もやると、このゲームは初期値から敵は同じ動きで、自機の動きも固定すると固定乱数で同じ展開になることが分かる。流石にフレーム単位で同じ操作は滅多にないので、成り行きは毎回違うがその昔のゲーセンスコア業界では基盤を買って電源落としてパターン作ってスコアを稼ぐ人とかいたらしいので、そのレベルの人からするとニュータイプSくらいは取るに足りないかもしれんよね。

 俺も40代だし、レベルをそこまで上げなきゃいかんという気持ちもくすぶっているが。そのくらいになると競技というよりも電子計算機による図画工作とほぼ変わらんのだがな。いちおうゲームプログラムを通じてアイオー制御するルールは踏んでいるが。

ガンダム連ジをもういちど掘り下げることにした

 命中率83.33%回避率100%でニュータイプ評価D

 いままでアーケードのサイド7内部でコンピュータ対戦でニュータイプ評価Sを目指し、最高でBまで出した。

 「射撃はAが欲しいなぁ」という部外者からの率直な感想はまあ、分かる。誰だって自分の仲間にするのなら強いやつが良い。ネットにはニュータイプ評価AやSの動画がいくつか上がっている。

 しかし良く見ると、ボールがふわふわ浮いていてビームライフルを1発撃つと仕留めて、それで結果画面が出て命中率100%回避率100%ニュータイプ評価Sという感じ。

 その画面、俺のPS2版にもあるの?という。アーケードから入っているので、俺のガンダムは1面から新旧ザク3体とシャアザク1体を落とさないと評価にならない。

 最初は釣り動画に取られたアクセスも、だんだんとこちらがアーケードモードの対戦でニュータイプ評価を取っているということが伝わったか、アクセスや検索順位が良くなってきている。 

 悔しいのでもっとトライして出たのが命中率88%回避率91%の評価C

 まあ、実戦で命中率などの評価を競うというのがどこか間違っている可能性もある。

 手なりで勝つためにする援護射撃が避けられても命中率は下がるし、バズーカや手りゅう弾を回避してマシンガンが盾にカスあたりしても回避率は下がる。

 はじめはそれが不満だったが、その辺も含めてのチャレンジに意義を見出すこともあれば、「何やってんだろ俺」と我に返って辞めたくなることもある。

 評価Dでも5機撃墜回避率100%なわけだから評価Cの3機撃墜回避率91%より活躍してそうだと思うんだけどなぁ。ただ指標がおかしい。目安だとは思うから、気にしない手もある。

 そういう風に数字が正しく読めるようになったことがこの取り組みでの収穫だと思う。総合評価ABCではなく、ひとつずつの指標を見比べて自分が良いと思ったものを取る。それらはAを目指す中で、圏外からBに上がる過程で見たものであるのもまた事実。

 そうすると、自分で十分だと甘んじるのではなくAを目指して取り組みは続ける。

 ネットにガンダムの動画を上げたりする中にそういう人間がいないだけで、射撃ゲームとか実践的なサバゲーで自分より強いやつというのもいくらでもいるだろうからな。

テリー・ガイル・キムで大丈夫!

 カプエス2をメインにしようと思ったのは公式大会最後詐欺に引っかかったのも大きいが、夢の競演ふたたびカプエス無印も結構好きだった。

 ストIIが出たの中学くらいで、同級生数人と同校の高校生の不良グループで遊んでいた。そこでダルシムになったのはキャラ立てのひとつのあり方だったと思うが、先輩のほとんどはガイルだった。

 餓狼伝説2の時もかっこいいキャラを先に先輩に取られてしまった。まあ、あの頃はあのころで忍者の技を覚えたアンディボガードがかっこいいとか思っていた節もあるが。龍虎の拳2でも如月影二とジョンクローリーを先に取られ、同キャラで喧嘩を売れないで変なキャラに行く後輩をいびって先輩は意地悪をしていたんだと思う。

 それがカプエス無印の頃にはサガットで大阪梅田モンテカルロで相当勝っていたが、すぐにカプエスプロとかカプエス2で回りの人間にサガットを取られてしまう。ブランカも強く、ブラサガの取り合いでブラサガゲーと呼ばれて、それでも上を目指した。

 ただ、落ち着いて考えるとかっこいいキャラが動いて面白いゲームを勝つためにキャラ選びをして、それでいくら勝っても「勝った」という結果至上主義的に縋るしかない。

 まわりまわって、Cテリーキムガイルとかやってみると、対戦やキャラバランスではなく一人用ゲームとしてそこそこ簡単で面白く、培ったもので神豪鬼やゴッドルガール相手でも勝てるようになっていた。

 今日はゲームを遊ばずに漫画を描いた。ゲーセンには二次創作の材料取りに見学に来るオタクというのがいたし、それがただの立ち見客かというと、基本的にはそうなんだけど対戦がヒートアップして大会などするときチラシ作りを手伝ったりとかでゲーセン野郎の端役として存在していたと思う。

 ゲーセン対戦としては端役と言ってしまった漫画家だが、そもそも主役がゲームの画面の中のキャラであるとするとプレイヤーはパイロットで主題は漫画という事にもなる。不良と漫研がなぜ一緒かというと、学校では漫画を読むのが不良だったからだろう。

 ただまあ、基本的に文筆って弱い人間のすることだと思うから、本で育った人間はそういう特徴をどこかで持ち、たとえ成功者バイアスと呼ばれても強くて力で奪える人間とか道徳を無視した狡猾さみたいなものは為政者から禁書化されてなくなっているだけで、そちらが真理ではないかという考え方もあると思う。

 ずるいことを手引きするというのもおかしな話で、道徳の手引きがあるから道を外す行為がずるいとされるだけで、自然な人間の行為としてはズルとか真っ当ということを線引きできない。

 ただ、力で奪うものがそれ同士で対立すると争いは起こる。その中での勝ち方とか、争いを避けて生きる術を見出すという意味では、学校の勉強ではどこか不十分で、そういう勉強は自分でしないといけないと思う。


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