まずは結果を写真に残したものを集計してみることとした。
撃墜数 | 命中率 | 回避率 | 被撃墜数 | 所要時間 | 階級 | 評価 |
4 | 63 | 63 | 3 | 85.75 | 上等兵 | |
5 | 83 | 100 | 0 | 65.80 | 伍長 | D |
4 | 90 | 71 | 1 | 74.42 | 上等兵 | |
4 | 61 | 59 | 3 | 95.03 | 一等兵 | |
4 | 71 | 100 | 4 | 68.60 | 上等兵 | |
5 | 65 | 72 | 2 | 85.07 | 上等兵 | |
4 | 65 | 86 | 2 | 75.80 | 上等兵 | |
5 | 83 | 70 | 3 | 75.42 | 上等兵 | |
3 | 88 | 91 | 2 | 83.30 | 上等兵 | C |
4 | 83 | 100 | 3 | 80.05 | 上等兵 | D |
4 | 78 | 48 | 3 | 67.92 | 上等兵 | |
4 | 90 | 77 | 1 | 81.22 | 上等兵 | E |
3 | 73 | 97 | 3 | 70.87 | 上等兵 | |
3 | 78 | 84 | 1 | 66.05 | 上等兵 | E |
14回か。撮らなかったのもあるかもだが。まあ14回分の記録が写真であるので、表にしてみた。命中率平均76%回避率平均79%なので平均でニュータイプ評価Eを超えるが、実際に評価がとれたのは5回。命中率や回避率と所要時間や撃墜数の相関関係は一見すると無さそうに見える。
もっとデータが増えて多変量解析の手法に長けてくるとこれから何か見えるだろうか。回避率が高いと短いことのほうが多いかな。例外もあるが。
あと機体は全てガンダムのビームライフルだが、弾切れを起こした時と起こしていない時で成績はだいぶ違うという体感。命中率が高いと弾切れしにくいが、それでも全部自分の射撃だと弾切れしがち。僚機のジムが旧ザクとかをビームライフルで仕留めてくれると攻撃力の高いガンダムのビームライフルを強敵に回せる。
あと回避率97%というのが出たときは脅威であった。90%未満なら10発以内で何回食らったかだが、97%となると30発以上避けている計算になる。評価は率だからな。そんな愚痴は野球選手でも言わないわけで。まあ相手ザクマシンガンなので1回3発避けるわけで、10タゲ9避けのうち1発カスりで2発避けくらいの計算か。
サイド7内部で成績を撮ってリセットして最初からを14回もやると、このゲームは初期値から敵は同じ動きで、自機の動きも固定すると固定乱数で同じ展開になることが分かる。流石にフレーム単位で同じ操作は滅多にないので、成り行きは毎回違うがその昔のゲーセンスコア業界では基盤を買って電源落としてパターン作ってスコアを稼ぐ人とかいたらしいので、そのレベルの人からするとニュータイプSくらいは取るに足りないかもしれんよね。
俺も40代だし、レベルをそこまで上げなきゃいかんという気持ちもくすぶっているが。そのくらいになると競技というよりも電子計算機による図画工作とほぼ変わらんのだがな。いちおうゲームプログラムを通じてアイオー制御するルールは踏んでいるが。