敵のアルゴリズム入門

先日の迷路アルゴリズムで迷路はプログラムで生成できる。
んじゃ、次はファンタジー洞窟に必ず出てくるスライムを作ろう。
受験の影響か、高難度短時間高得点の課題を目標としやすく、
簡単で得点の低い問題を量でこなす事を先延ばしにしやすい。
加点は自己評価で曖昧なので、ダウンロード数などを目安にしたい。
スライムは壁の無い場所に向かって無作為(むさくい)に動く。
無造作(むぞうさ)に動くわけではない(どうでもいい)
したがって、方向を東西南北に決めてから、壁があったら振り直し。
direction = rand()%4;
move(slimepos, direction);
// で、壁があったら
while(dest == "壁あり"){
direction = rand()%4;
4num2dir(direction); // わかってくれよ、おめえさん
dest = map_object(slimepos + direction);
}
move(slimepos, direction);
これだと、ごくまれに長時間ループになる(かもしれない)
しかし、作る手間は少ないので、問題が起こるまで先送り。
先駆的な海外ゲームをいくつか遊ぶと、冗談のように作りが甘い。
国産品は設計段階から重箱の隅を突くようなダメ出しが来る。
民族性の問題か、閉塞感のある島国とフロンティアの違い。
そういう刷り込みを排除すると、創造に対する史観の違いだろうな。
鎖国中は現状維持のために発明品は罪であったとか。
仕方がないのでゲゲゲの女房、スライムは中止でぬらりひょんだ。
(しかしソースコードは便宜上スライムで進む)


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