KOF'94餓狼チームでやっとこクリアした!

ストリートファイターIIの対戦は待ちハメ無しが議論されて当時のプレイヤーは聞いたことあったかもだけど、KOF'97くらいからゲーセンで対戦を始めたニューエイジカプエス2で何度かひどい目に合わされた。彼らは待つしハメる。

チーム戦で体力が引き継ぎ制であるがゆえ、2試合目以降は体力差が付いた状態で始まる。そうなると、負けた側は次のキャラが体力マックスで始まって相手は体力が減っているので、開幕からタイムオーバーまで待つだけでとりあえず敬遠して1キャラ減らすことが出来る。それにコンボゲージやキャラ相性を組み合わせて勝とうとしてくる。

KOF'94もその方法に則って、ブラジルチームのハイデルンとラスボスのルガールを倒すことが出来た。最初から最後まで待つってオモロイか?と思っていたが、負けるよりは勝つほうがオモロイ。テリーで減らしたハイデルン相手にアンディでひたすらガードしてクロスカッターでタイムオーバーまで削らせて体力勝ちして、ルガールもテリーで減らした体力をジョーでタイムオーバーまで守り、脱いだ後は一度均衡するもアンディで投げが一発通って、画面端々になると烈風拳を打ってきたので飛翔拳で相殺するとまた烈風拳に飛翔拳、烈風飛翔烈風飛翔と40秒くらいコマンドミス無く相殺したらタイムオーバー直前でゴッドプレスを出して飛翔拳に突っ込んでからカイザーウェーブを出してきてガードでタイムオーバー。クリア。

KOFのコンピュータはタイムが余っているときとタイムオーバー直前でロジックが違うところが面白い。

クリアしてみて「ああ、これだけのことだったのかも知れないな」と。

ストリートファイターIIの発売すぐから待ち戦略が強いのは常識だったけど、必殺技の削りが多く、歩き投げの間合いの広さや投げから投げハメに行ける攻めのシステムも強いからストリートファイターIIはそこそこバランスが取れていた。そこで出来上がった動きに乗っかるだけで深く考えずとも勝てることが多かったけど、負けた時にとにかく連コインで突っかかって冷静さを欠いていたこともあったっけな。

というか、ストリートファイターIIのコミュなら待ちハメはもちろんタイムオーバー狙いも「寒い」だった。強さを求めているようで実は人間関係に波風を立てない勝ちすぎず負けすぎずの馴れ合いであって、そこに属している以上は成長できない部分もあったんじゃないかなと。

そのへんはプレイヤーがそういう戦略を取るならKOF'96でガードクラッシュが付いてバグの取れたKOF'97で再び対戦が次の世代で盛り上がったように、プログラムに欠陥があるならメーカーがそれを直すまでその戦略で勝ち続けるタイプの人間がいても1年経てばまた関係性は変わっていったし、新作が出るのも毎年の楽しみだったな。


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