RPGって元々は妄想ツールだよな

わりかしRPGをディスり気味な時期にブログのアクセスが上がってきた関係からか、格闘ゲーム好きでRPGとかあんまりしないと思われているかもですが、格闘ゲームでもKOFなどのチームエディットとRPGのパーティ編成は結構似てて妄想ゲーです。そして俺はかなり妄想好きです。

ブログ書いてそのネタが掲示板で散々ディスられているのを見ると被害妄想になるのですが、そっちの妄想じゃなくて。

例えばウィザードリィではドワーフがあからさまにゲーム攻略のために恵まれていて、戦士でも僧侶でもドワーフが強い。しかし魔法使いはエルフという人も多いだろう。魔法使いになるには知力11必要で、マックスは知力18だけど魔法の使用回数の上限は知力11でも18でも9回で魔法攻撃力と知力にも相関関係は無いから、魔法使いでもヒットポイントが高いほうが得になる。最初のほうが素早い魔法使いだとカティノを唱えるのが速くて便利だが、後半でドラゴンのブレスに耐えれるHPが無いと簡単に死んでしまうので、それを見越してヒットポイントの高い魔法使いを作りたいと思うとエルフで知力に11だけ振って体力に残りポイントを回すかドワーフで魔法使いにすることになる。ドラゴンに勝てなくてレベル上げが必要だとして、そのレベル上げの閾値が何になるかというと魔法使いがブレスに耐えれるかどうかが線引になる時、最初から魔法使いを体力重視に育てておいたほうがレベル上げの必要レベルが下がってクリア時間の短縮につながる。

ドワーフの魔法使いなんて到底信じられないと思うかもだが、転職すると初期ステータスになることも考えると侍やロードに転職する時ドワーフのほうが有利になる。

そういう風に数値的な有利不利で種族やパラメータを選ぶのが早解きの基本ではあるが、美学として魔法使いは人間であるべき、つまり指輪物語ガンダルフであるべきとか、何となくエルフの魔法使いのほうが職業と種族がハマっているとか、グラフィックのない昔のウィザードリィでもそういう想像はしていた。

もっと行くとクリアそっちのけでエルフの戦士って何だかゼルダの伝説のリンクみたいで格好いいとか可愛らしいというイメージで変なキャラを作って遊んだりもした。

クリアの速さとか戦闘の要領の良さを競うって考え方じゃなくて、世界に自分の好きなキャラを旅立たせて思い通りの冒険譚を自分で想像するって遊び方もあると思うのね。

そこをRPGは簡単な四則演算とダイス運の戦闘でレベルは線形的に上昇するので固定された敵の強さを超えるために作業するだけ、とディスったところで「俺のリンクはHP78だけどガノンより強いから!」と本人が思っていたら話は平行線なんですよ。

でも、俺がRPGをディスってみたところで「妄想ツールだから」って突っ込むやつはいなかった。いなかったけど、実際には結構いるんじゃないのかな?そうじゃないとRPGなんてやっぱつまらんでしょ。名前と種族とパラメータだけで力強く妄想してきた結果がFFXIVPSOで美形揃いで役者不足ってオチで、もうみんな人間エルフ系ばっかやりたがるならドワーフホビットNPCでもいいんじゃねって思ってるんですけど。

そういうの思い出しながらFFVIiPadで再開するとまた「バナン・エドガー・ティナの渓流めんどい」だったのが「マッシュ・ガウとか喜ぶやついるのか?」になって、30分ほど面白かった。やっぱ天野喜孝の絵とドット絵のギャップを想像で埋めるのが良いんだよ。つまりはリアル3D系になって失われたイラストのタッチが天使のたまごみたく死人が出るほどの工数かければ一部のマニアにもリアル系RPG復権するんじゃね?

いや、そんなことはしなくて良いんだけど。

FFVIちょっと進めて、FFVIIミスリルマインで放置してて、シレンはクリアした後のアイテムを持って2周目で二面地蔵超えたあたりで放置してて、もう放置ゲーと積みゲー多すぎて仕方がないからカプエス2でベガのオリコンでも練習しようかと思ったけど詰将棋2問解いて将棋ウォーズは1勝1敗。そういや山本一成さん情熱大陸出てたね。予告編見て絶対見ようとチャンネル固定してたらうたた寝して見逃したよ。

妄想オモロイと言ってもハイスペックになったゲーム機で文字読んで妄想するだけは寂しいから、グラフィックの進化があからさまなFPSやレース系から次世代機の実感が得やすいという筋なら話として分かってもらえるかもだけど、映像が人によっては妄想のジャマになる系統のゲームもあるよな。そこらへんファイアーエムブレムはアニメ絵とポリゴンと上手いこと混ぜて妄想系のまま進化して突き進んでるよな。

追記しておくと、この記事の前半部分を読んでようやくRPGの早解きの何たるかが分かって、単にアイテムの場所やクリアの最短距離を先に覚えてダッシュで逃げてやり直すとか、そういうインチキな早解きだけでなく、成長戦略やレベル上げ時給計算などの俯瞰的な計算も必要であることも分かってくると「お前スゲーな」とか「俺が悪かった」と言ってくれる人もいて、もしかして俺ってRPG界隈でもちょっとした変人なのかなと思った。どちらかというと、子供向けのゲームで取り合わない人が多いから良い年してやってる俺が勝てるだけって見方もあるけど、何かズルをして時間を縮めていると勘ぐっていた人が考え方を理解してくれて称賛する立場に変わってくれたことが何より嬉しい。

ほんと、数人のために書いた文章なのだけど、俺の判断でみんなが読めるブログとしてアップしとく。

加筆修正したので記事自体の論理構造がおかしくなっている。簡単な計算と妄想がRPGの構成要素だと思って書き始めてみたが、無意識的に計算している手順を全部書き出すと結構な量になるので、それらの計算こそがRPGの面白さの一端であると考え直した。計算ってオモロイからね。

あとRPGはハードの進化でグラフィックとシナリオ重視になってきてるけど、俺はファミコンウィザードリィが大好きで何度もクリアしている。最初はキャラメイクと育てまくり最強忍者とかが趣味だったけど、やがてセーブの電池が切れて虚しくなり、それをいつしか乗り越えて早解きにシフトした。ファイナルファンタジーの無印も好き。ファミコン版もゲームボーイアドバンス版も好き。GBA版は5回くらいクリアした。戦士・戦士・赤魔術士・白魔術師のパーティが最強だと思ってる。ドラクエは3と5はかなりやりこんだけど小学校の時に遊んだ2が今では一番好きかも。まあ、全部好き。でも女神転生シリーズは苦手。ゲームボーイのサガも好き。


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