餓狼伝説スペシャルを山田十平衛でライン待ち無しで

餓狼伝説スペシャルには「ライン待ち」という必勝法があってですね。彼氏彼女からLINEが来るのを待つわけでなく、奥行きのある画面で相手が手前なら奥で相手が奥なら手前で待って、軸を合わせてくるのをひたすら迎撃するという戦法です。

これをやると最初にほんの少しでもリードしたほうがかならず勝つし、どちらも勝負を仕掛けなければ引き分けになってしまうんですよね。

だけどちょっと待てと。ライン待ちだから待ってんだけど「ちょっと待て」は反対だな。ちょっと攻めろと。ライン待ちをすると3種類くらいしか技がないじゃん。それってファイプロでキックで勝って投げ合わないのと同じだろと。プロレスゲームなら組み合って投げるのを楽しむように餓狼伝説スペシャルなら同じラインで必殺技やジャンプ攻撃やパンチ・キックで戦って初めて面白いだろうと。

そんで、同じライン縛りで誰が強いとかコンピュータをどうやって攻略するかとかやってるんですけど、今ハマっているのは山田十平衛でキムが俗に最強と言われているので山田十平衛VSキムカッファンは対戦でも結構やりこんでいるんですね。

それでコンピュータ戦はまだ研究が浅くて、キムから始めてテリーに負けたのでテリーから始めて、テリーで始めてジョーに負けたからジョーで始めて、ジョーで始めて山田十平衛同キャラに負けたから同キャラで始めて、そこでキムもテリーも破ったのにジョーに負けてジョーをどうしてくれようかと考えていたんですよ。

そうすると見ていた人が「どうして負けた相手から始めるんですか?負けた相手が順番的に最後になるように選んだほうが結果として長く遊べるんじゃ?」と。知らないようだから伝えると「コンピュータの強さは一定ではなく、同じキャラでも後の方に出てくるキャラのほうが動きがいやらしくて強いから、勝てないと思ったキャラを前に持ってきて先に潰そうとしているんですよ」と。

それでジョーに負けてもやっぱり同キャラから始めるのは山田十平衛の同キャラはプレイヤーだと一定時間溜めてからしか出せないタメ技をコンピュータはタメ無しで出してくるから、後ろの方に山田十平衛が来ると絶望的に強いんですよ。だから最後に来るように組むのも作戦としては分かるし、実際そうした方が10面まで進めるかもだけど、最初に相手として選べる10キャラのあとにアクセル、ビリー、ローレンス、ギース、クラウザーと15面あるので出来ないうちから全面制覇を目論んで強いキャラを先に潰そうとしていたんですよ。

でね、ライン待ち無しで攻略してもコンピュータ戦の後半のテリーとかコンピュータの方から煎餅手裏剣をライン移動でかわして追いかけたらライジングタックルって、それライン待ちやん!って。

ストIIのコンピュータはジャンプ攻撃や小技からの投げで必勝なんだけどストIIダッシュのコンピュータは投げを投げで返してくる代わりにジャンプ攻撃からの足払いを必ず食らう。そんでストIIターボでハマらず強いコンピュータが完成したんだよね。

その後に出たのが餓狼伝説スペシャルだから、何となくストIIのノリでコンピュータに投げハメは効かないだろうと思っていたけど、山田十平衛なら煎餅手裏剣をガードさせた後やライン移動攻撃の後などに投げハメに行けるポイントもあって、スキの無いように見えるキャラが実は投げハメで倒せたり、返してくるキャラもいたりと奥深い。

そういう風にコンピュータが強いゲームで、ゲームセンターでは対人戦が主流だったし、その対戦にライン待ちという必勝法があるから、餓狼伝説スペシャルのためにネオジオを買ったって人も俺の周りにはいた。結構いた。

それで俺の当時の持ちキャラがダックキングで、ダックキングには永久コンボとライン待ちに必要な空中投げが揃っているので、それらでコンピュータをクリアしたけど、ストIIのように全キャラやり込んだわけでなく、ライン待ちも永久コンボもなしでは餓狼伝説スペシャルはあんまり詳しくないかなって思って最近また掘り下げているんだ。

山田十平衛は煎餅投げているだけでつまらない」って言われる事もあるけど、ルールとしてライン待ちを反則か有効か決めるのでなく、ひとつのゲームの中でライン待ちばっかでもなく、煎餅ばっかでもなく、色々の技を全部決めていくパターンが組めたら見ている人も今よりは楽しいんじゃないのかなって。

そのへんの見せ方を軸に捉えている人はキム対ギースとかになるんだけど、今は何か狙いがあるわけではなくスーファミ版を初めてワンコインクリアしたキャラが十兵衛なので、ゲーセン版を同じように越せるか試したってとこまでです。


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