リアルバウト餓狼伝説は今見ると案外良いルール

ストリートファイターII餓狼伝説スペシャルをおなかいっぱい遊ぶと新しいゲームがやりたくなってくる。そういう時に1995年発売のリアルバウト餓狼伝説は案外いいゲームだったんじゃないかと振り返る。

ストリートファイターIIの良いところはとりあえずレバーを左下に入れておけば大体の攻撃は安心できるところで、それを崩したバーチャファイターは中下段の二択とリングアウトで「じっくり待つ」ストIIの面白みを崩して緊張感のあるゲーム性を追求した。

リアルバウト餓狼伝説ストII系の餓狼伝説スペシャルバーチャファイター2のいいとこ取りで、ちょうどカプコンのヴァンパイアシリーズが格闘ゲームマニア御用達のスピーディーな「オタな方が勝つ」ルールであったように、固いガードでマンネリ化した対戦シーンにリングアウトと中段で緊張感を取り戻そうとした実験作。

あんま流行らなかった印象だけど、それはネオジオ全盛期を過ぎプレステとサターンで安価にソフトが買えたおかげで家でやりこんだ人が多く、20年以上経ってみてからゲーセンミカドで大会をするとやたらレベルが高かったという。

YouTubeで大会動画を見て家で1人用。テリー同キャラスタートから4面のマリーを攻略して6面の双角まで進めるようになりました。それで、ゲームオーバーの時にビギナーファイターってランキングされるから、格闘ゲームはだいぶ色々とやりこんだつもりだけどリアルバウト餓狼伝説は厳しいよなと悔しがっています。

ヴァンパイアが中下段の揺さぶりからチェーンコンボで大ダメージなのに対してリアルバウトのリングアウトは固くガードしても壁が破れて結果当たったら即死になる、このへんギルティギアまで行くとテンションバランスの変化で攻めたほうが有利になってコンボ威力が上がるんだけど、それって結局コンボが出来ないと勝てないので、コンボがそこまで難しくなく(といってもストII無印よりだいぶ複雑だけど)リングアウトで決着できるリアルバウトのシステムはコンボより攻防のバランスにゲームの焦点があって案外ええのかなと。

 

・・・8面のボブまで進めるように。ワンコインクリアまでの道のりはもう少しか。

なんかね、カプコンのゲームのほうが対戦が流行っていたように思うけど、SNKゲームのコンピュータ戦からCAPCOM VS SNK2に入ってきたSNK勢は強く、ストIII3rdとかも元SNK勢で強い人結構いたと思う。

なんつうか、SNKのゲームって攻めゲーのようでコンピュータが攻め手を超反応無敵技で返してきて、待って相手から動かして返し技でダウンを取って起き上がりを攻めるという格闘ゲームのターンの感覚をコンピュータ戦ですごく学べる気がする。

対してカプコン系で対戦ばっかりしていた人は人読み能力が高いわけで、それがガチなら腕上がるかもだけど、馴れ合いとかハウスルール縛りで、実は時間が経っても代わり映えのない世界だったのかもしれない。

もっと強くなりたいと思うし、そのためには対戦とかトレモだけでなく仮想の対戦相手が乗り越えたであろうSNKの過去作のコンピュータ戦を体験すれば、SNK育ちがどういう対戦観を持っているのか見えてくるような気がしてる。

今日はリアルバウト餓狼伝説の7面のアンディが飛翔拳と昇龍弾で波動昇竜してきて、待っていると激・飛翔拳で壁を割ってから小ジャンプ昇り小キックで中段リングアウトで殺してきて「もんげー」ってなった。SNKのコンピュータ戦はシビアだ。


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