アイアンマンでサノス相手にSJ小K空中ダッシュ小K中K大P着地SJ小Kが繋がる。
けど2度目のSJ小Kは距離が開いてループにはならない。
てか、普通に考えてカプコンのデバッガがコマコン使って永久疑惑要素あるところ随所にループ性が無くなるまでフレームを調整してるんだろうな。
そう思うとヴァンパイアハンターでもモリガンはダッシュからコンボ繋がるけど、フェリシアのダッシュやザベルの空中ダッシュはフレームの限界まで低く当てて着地で最速で最も速い技を出したところであと1フレームで繋がらないという調整で、作ってる人ゲームバランス分かってるよねとか友達とデバッグモードで調べて納得してた。
まあ、コマコンでなくてデバッグ用のマクロとかそんなんだろうけど。
それがヴァンパイアセイヴァーでは空中ダッシュから地上チェーンや空中チェーンでどのキャラも何でも繋がるように調整された。最初は大味に思えて嫌いだったけど、その分だけコンボの威力が低くなるように調整されたからゲームバランスとしては別ゲームとして成り立っている。
あの頃は絶妙な調整だと思ったヴァンパイアハンターに惚れ込んだけど、最近ではセイヴァーも許せるし、それよか荒削りに思えた初代ヴァンパイアは対戦でなくコンピュータ戦で遊ぶと絶妙に思えて好きだ。
そういう意味でマーヴルVSカプコン2よりマーブルスーパーヒーローズ無印を久々に遊びたくなる。対戦ゲームとしてでなくひとり用として、ただ永久コンボで敵をどんどんやっつけるだけという。あの機敏で小気味よい爽快感は続編のマヴカプ2では失われた。
そのためだけに続編のマヴカプ2を持っているにも関わらずセガサターンのマーブルスーパーヒーローズを今からアマゾンでポチクリするのは変態行為だろうか。ほんとにちょっとしたこと。アニメの絵も同じだし、コンボが入るくらい。
「そんなん普通できひんやん」と思うくらいシビアなタイミングで永久コンボがあったらコマコンも出番あるんだけどな。ヴァンパイアハンターのオルバス永久とかさ。
真サムライスピリッツみたいにコマンドの難しいぬいぐるみ技とかがあったらよろこんで出す人がいたけど、コマコンでないと出来ないような永久コンボがあっても格闘ゲーム自体がそれにそこまで没頭されるゲームジャンルでは既になくなっているよな。大会とかで煽ってももっと色々な面白いゲームあるからなぁ。