KOF'98に夢中だった頃、とにかくコアコパ無式を当てたかった

俺がストIIと出会ったというかストIIの発売自体がそもそも俺中2の頃なんだけど、格闘ゲームって突き詰めたら弾ジャンケンという話をしていると「小学校の時飛び込み三段入れてるだけで面白かった」という話を持ってこられてそれはすごく正しいなと。

いや昨晩の夜中に急にギルティしたくなってPS2のGGXXAC+でヴェノムやってたのね。あんま使ったことないキャラなんだけど、後ろタメ前Sの飛び道具と簡単なガトリングコンボKS下HS玉突きでどんどん勝ち進んで、ボスイノも倒しちゃった。上手くなったと言うより楽しむ気がなくて勝ち負けにこだわってて冷酷になっただけのような気がしたの。

少なくとも俺が楽しいなって思ったのソルやアクセルで浮かせコンボ決めるときだからね。

その感覚をもとに記憶をたどるとカプエス2もテリーの小足2回バスターウルフパワーゲイザーバーンナックルとかにアツいものを感じて決めたいなぁと思っていたときが確かにあったし、KOF'98で家で練習した草薙京のコアコパ無式を引っさげて道頓堀カマロで狙いまくって飛び込みまくって全然決まらなかった時、熱くなって何度も乱入対戦を申し込んだよな。

それとはチョット違うけど。餓狼スペシャルで体力減ったら当たる見込みもないのに離れたところで超必殺技のコマンド入れて威嚇する人とかも観測していると結構な数いるよね。

楽しさって何だろうと思ったら、俺が麻雀ゲーム作ったときに相手の思考ロジックを作る前に麻雀が出来たら相手ツモ切りでも手役作りだけで充分遊べるよなーと思ったのよね。それで実際に結構出た。格闘ゲームも対戦よりトレモって人も多いわけだし。

けどそこ、ゲームとしての深みを出すためにはやっぱある程度はコンピュータで人を負かさないと面白くない部分もあるんだろうけどさ。その腕前レベルが初代ストIIとターボとXで全然違って、成熟したユーザー向けのXだけがゲーセンに残って新規顧客を獲得できない。これ言い尽くされてるけど、オペレーター的というか商売としては失敗でも趣味としてみると成功なわけで、趣味人向けに5万本でも出たら食えるように小さい会社でゲーム作り続けるみたいなビジネスモデルのほうがハマるわけで。

大企業になったら売れ筋商戦以外に2課のスタッフで作れるゲームを作って売るという仕事もできるわけで。バーチャファイター作ったのもAM2研だからね。

そういう意味ではゲーム業界で働きたいっての、スマホ向けゲームをゴリゴリ作りまくる部署でなくなにか面白いものは出来ないかと社内素材を使って実験的ゲームを作るような部署があったら、そこに椅子もらってこねくり回したかったみたいな贅沢。

現実問題として、それはプログラムでゲームをこねくり回すのでなく厳しい管理の下で新キャラクターを立ち上げるべくアニメをゴリゴリ描いてるんだろうけどね。

同じアニメを猿のように何度も再生して楽しんでくれるお客さんがいれば良いんだけど。


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