忘れられない「モンスター」

その昔にゲーセンで遊んで2面のボスにスコボコにされたキャプテンコマンドー

それのスーファミ版で5クレ全部コンティニューして4面ボスという下手くそでした。

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このヤバイやつです。名前はズバリ「MONSTER」(モンスター)

まあ、ファイナルファイト系ベルトアクションの例外にもれず投げハメで倒せるのですが、ハメないでアクションゲームとして戦うとほぼほぼ負け確です。今でも投げハメミスって逃げられると負けます。

まあ5回コンティニューが確かスコアで2回増えるんだっけかな。7回コンティニューになって、それでラスボスを昔にゲーメストで読んだキャプテンファイヤーハメで倒した記憶はあるのですが、全キャラノーコンティニュークリアとか目指してみるとサッパリ敵わず。

それで世のスコアラーとかゲーマーという人の中には「キャプテンコマンドー楽勝!」みたいな精密で上手い人がいることを考えると、俺のゲーマーレベルはアクション・シューティング系に於いて越えられない壁の前で挫折したのだなと思うわけです。それは対戦格闘ゲームのコマンドの精密さとかにも響いていると思います。

とかく、このキャプテンコマンドーの4面のモンスターは俺の深層心理の強いボスの象徴で、ちょっと子供の頃にプラモ狂四郎と従兄弟の部屋からお下がりでもらったホビージャパン誌でみたボトムズのメカみたいな目をしているところも強く印章に残っている部分です。

あと写真はジェネティーでプレイしてますが初プレイはショウでした。先輩の同級生で違う高校の兄ちゃんと2人プレイした時に、その人がフーバーを取って「ミヤザワなに?」「ショウ!」「弱い!」と悔しそうにうつむいたので「じゃあジェネティーは?」「それは強い!」と一緒にプレイして「レバー入れコンボはアカン!スキがでかい!」「3面の忍者屋敷の安全地帯はココ!俺のキャラと重ねて!」「動いたらアカン!」などと文章にするとビックリマーク連打でちょっとうざい台詞ですけど、遊びながら教えてもらいながら、やっぱり4面ボスくらいで負けた気がします。

ショウは後のカプコンゲームでウォーザードの「ムクロ」も似てたけど、こういうベタな忍者が趣味でいちばん速そうだけど実は速いのはジェネティーなんですよね。

思い出すとゲーセンのゲームの前に小学生でファミコンから入っていて、グラディウスなどスピードアップを取り続けたらどこまで速くなるかの実験とか、そういう遊び方ばっかでじっと待ってパターンを覚えて先に進むとか生き残るのが目的という遊び方をする前にとにかくファミコンで無茶苦茶に遊んでましたよね。

結構年食ってから、ノイマンやナッシュのゲーム理論テーブルゲームでなくアクション・シューティング系に応用できないかと言うと大げさかもだけど、思考型に見えないゲームでも考えて進めると合理的で安全な策が見えてくることもあって、反復練習によるパターン暗記よりもそういう理論からの上達が楽しくて「あのゲームを今やったらどうなるか」で時々懐かしいタイトルを思い出したりするんですよね。

それで今日は存分に遊んで満足したのであります。

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