嬉しい。電竜戦の参加後にブログのアクセスが増えている。
それも「コンビニのおにぎりの原価は5円」みたいなSEO記事は俄然トップだけど、そうでなくて時折真面目に書いてみてある格闘ゲーム系の話を掘り下げたところにスポットが当たっている。掘り起こして読んでくださった皆様に感謝。
そこで、ストIIにおけるキャラ差のコマンドから来る偶然性の戦略差を考えてみたい。
ストIIはガイルから入った俺だが、お笑い的なダルシムにハマったことは今も覚えている。
ダルシムは最初使い方がよくわからず手が伸びて火を吐くドクロの首輪のインド人で顔にペイントまであって、なおかつ最初のストIIから潜在的に対戦強キャラであったダルシムを簡単な操作では勝たせないようにコンピュータが充分に意地悪く作られていたと振り返す。
リーチのあるダルシムだが、コンピュータのサガット相手にキックボタンを押すと伸びたキックの先にタイガーアッパーカットを必ず合わされて迂闊にボタンも押せない、という風に。当初はそれを逆手に取って、サガットからダウンを奪ったら、ダウン中に中キックを空振らせることで起き上がりに縮んで残っている中ニックにもタイガーアッパーカットを合わせようとして空振るので、それをまたダウンさせるというような危なげな方法でハメて勝っていた。
対戦でも、ダルシムで勝っていると、相手は投げハメを狙ってくるので対空技を出して高めの打点で潰させて喰らい投げというパターンが身に染み付いており、ストIIXくらいまでずっとその手を取っていた。ゲーセンに遊びん来ていたサラリーマンの北川さんは「ミヤザワがもうちょっとガード固くなったら良いプレイヤーになるのにな」と言っていたし、ストIIをほとんどしない森川も「なんで飛び込み食らうねん?ガードしたら良いのに」と言っていた。
ガードすればハメられるというのは俺がストIIで勝っていて、乱入側に回っている人が怒って本気で勝ちに来るからだった。ストIIターボくらいまで来るとルール論議でハメの有る無しがあって、ハメられないならダルシムでガードすれば確かにもっと強いかも知れない。ただし、国技館ではリュウにハメられて大会が一度お通夜のようにシーンとした。
そして、基本的にザンギエフ以外の敵キャラは飛び込んできた後にハメには来ない。だから、事コンピュータ戦で対空を高めで潰させて喰らい投げしたりしなくても、ガードして我慢していればやがて技が当たって自然に離れるか、コンピュータの機嫌で下がっていくこともあり、そうするとまたダルシムの得意は遠距離戦に戻ることがある。
それがちゃんと分かるようになったのは、家でセガサターンのストコレのストIIXで研究してからだ。腰を据えてゲームと向き合ったのはそれが初めてかも知れない。スーファミ版も持っていたが、コンボの練習とかハメパターンでのクリアしかしておらず、負けてもいいから色々やってみるという意味での掘り下げをそれからストIIターボに戻ってやってみると、ストIIの勝ちパターンでなくターボくらいでコンピュータと駆け引きを楽しむのは充分だったと思った。
そうして、自分が最後に選んだストIIのキャラがガイルなのも、必殺技ソニックブームとサマーソルトを狙っていると自然にしゃがみガード方向の入力になるので、必然的にガードが最も固くなっているからだと分析してみた。海外での決勝でもガイルと本田が当たった。アメリカのゲーセンのレバーは日本式のキャンディスティックでなく茄子を逆さにしたようなデカブツで、日本からの遠征組はそれで繊細な操作ができず、タメ系のガイルや本田が扱いやすく、しかもキャラ体力なども多いほうだという内部ステータスの差もある。
ダルシム対ザンギエフなどはやり込むと案外繊細で、離してヨガファイヤーで削って対空で少しずつダメージを取っていくダルシムが圧倒的に有利というか手数で勝っているように見えるのだけれど、ザンギエフも上手くなると固いガードと体力の多さで何度も飛び込みを仕掛けることが出来て、対空をつぶすとダルシムが連続技ですぐ気絶したり、スクリューハメで体力を一気に奪うことがある。
その意味で、ガイルのほうがいろいろな角度で安定度が高い。北米白人チームでも「ベストキャラクター」との評価だった。そう言って彼らはスーパーサガットを使うのだが、「アイシンクザベストキャライズバルログ、ノー、えっと・・・ヴェガ」「アイシーアイシー」「何いってんの?」「いや日本版と北米版でキャラの名前が違うんだよバルログがベガでバイソンがバルログでベガがミスターバイソンなんだ」「マスクアンドクローのキャラ」「ワイ?ワイドューユーシンクベスト」手で三角跳びのジェスチャーをして「ヒョー!ヒョー!」「ベスト?」「ワースト!」「ハッハッハ」と言った。ベストの意味が果たしてダイヤ最高とかそういう意味かどうかまでは分からなかったが、アメリカにはダイヤグラムという概念は無いらしかった。日本では6:4とか7:3の数字を攻略本や雑誌で付けて皆そんな議論をしているということを通訳さんを交えて話をした。
まあ、ゲームで一緒に遊ぶことが共通体験となり世界とコミュニケーションが取れたと思っているのは俺だけで、大半の遠征勢は英語がわからず不安そうに見守っていて、俺は中学高校の英語を捨てて飛行機の中で通訳の船田さんに「アイとかディスから文章を作ろうとするんじゃなくてまず名詞とかの目的語を言えば通じるから」というレクチャーを受けていた。
そういう意味からすると、ヒョーバルが通じると言うのもストIIのゲーム性に対して割とみんな似たような感覚を文化圏が違っても持っているという感じで、しかしそれはどちらかと言うと俺が北米向けのゲームを日本で自然に遊んでいたことの影響もあるかも知れない。
そうすると、日本のゲームに対する見方はストIIターボくらいの流行期では共通言語になったが、実際にゲームをやりこまない解説オタクくんが雑誌等メディアを鵜呑みにしていて日本のほうがかえって偏った意見が多いようにも思えた。
それも踏まえると、ガイルが強いのは自然にガード方向に入っているからで、リュウケンでもキッチリガードすればガイルとそこまで変わらないというとザックリ過ぎるかもだが、知っておいて損はない豆知識だと思う。
きっちりガードするダルシムはハメ論争の後ハメ無しだと強すぎるキャラかも知れないとも思う。ただし、使いこなすのはちょっと難しい。
ところで一昨日のゴルフジャパンカップの優勝者がチャン・キムだったが、なんか最近ゲームと現実が混ざっていないかという錯覚に陥ったりするのよな。日本語と英語も溶け合って近づいていると言うか。スッキリとか見てると特にそう思うよ。