今日のカプエス2(勝ち筋のシナリオライティング)

 今日もスパコン無しでCテリー・リョウ・ガイルでクリアした。

 何か食い足りないのでその後にリュウ・ケン・ガイルで始めたがリュウで正拳突きをリーチ丁度で踏み込んで当てるという練習をしているだけでボコボコ当たって勝ってしまい退屈して電源を切る。

 世の中でゲームを真剣勝負して欲しいというのは何を持って真剣とするかという問題で、お金や時間が惜しいから相手をしないというのもある種一番真剣な答えで、ゲームクリエイターという仕事でも自分のシナリオを楽しませたいなんてエゴが通るものとお客様至上主義で要望を汲み取るもののせめぎ合いから出されるものが商業主義で広く受ける、多くの人に受ける事を目的としている以上は自分が独りで楽しいよりは相手がいるつまり他に楽しんでいる人に混ぜてもらうという過程を踏んでこそだと思う。

 楽しみと勝ち負けと人気と客観性で言うと。ゲームは独りで遊ぶもので主観的に楽しければそれで良いとするのではなく、まず多くの外野が知らなかったことだけどゲームセンターや昨今のネットゲームも相手と通信で繋がっていて、人と勝ち負けを決めるものであり、さらにいうと勝ち負けより人気を競うものに発展しつつあるということ。

 しかしその人気のバロメータはゲームの画面のチャット機能や投票結果などに基づいて、客観的にはひとり用のゲームの演出が変化したものと区別がつかず、本当に人がいるゲーセンでの人間関係もホストやキャバ嬢に例えるのはちょっと低俗かもだが、第三次産業サービス業としてゲーセンが1回いくらで回っている以上は利害の伴う関係であって、客同士というのは建前でしかないとされるのも分かる。過去には客同士喧嘩させればゲーム機1組で200円づつ儲かるという時代が本当にあったのだが、それはストIIターボまでの話で、それ以降はSNKはひとり用で回ったし、カプコンもキャラ人気でファンクラブが頑張っていた。

 つまるところプレイヤの人気に見えるものは映しているキャラの人気によるところで、同じ人でも人気キャラを分かって使えば人気者という簡単な話なのだ。

 そうでないとするところにリュウケン戦があって、キャラ差は詰まらんけどリュウとケンくらいの差だと対戦ゲームとして適度なハンデというか戦略性の違いで面白いという話で対戦ファンで主役好きというのが全体統計で半数くらいを占める。

 そうするとリュウケン戦をひとり用であまり遊ばれてしまうと対戦人気がなくなるのでひとり用をやや呆気なくしてあるのか、反対に対戦をやり過ぎていてコンピュータの想定レベルと違っているのか、とかくそこに関してコンピュータとやっても退屈を感じている。

 そして、弾ジャンケンには論理的というか作戦としての合理性があるけれど、足払い戦となると相手の起き上がりに中足払いの持続を重ねて有利フレームを取り、そこから攻める時の裏として下がったところに足払いを相手が間合いを計り損ねて空振りしたスキを見切って確定反撃を入れる、みたいな読み合い。

 それって、ただじっとガードされたら成立しないというか投げハメ一辺倒が正解になるし、昇竜拳とかで返される可能性だってあるし、冷静に考えたら読み合いのストーリーとかシナリオが分かっている人のサービスとしか言いようが無くなってくるんですよ。

 確かにストIIXだと足払いは3フレームくらいで発生する最速技なので守りで使う合理性があるように見えるけど、それは昇竜拳でも同じことで昇竜空振ったらヘボ試合で足払い見切ったら良い試合みたいな勝手な美学の話になるんですよ。

 これも理屈がないわけではなくて、展開の速さだと思うんですよね。シュッシュ、ブン、パンカンゴスンみたいなアニメの展開のテンポの小気味良さ。

 そこ、バーチャ4の「避け」で既に演出としては完成しているけど、カプコン作品にはコンピュータとそういう風に楽しめるものが無く、自社製品をファンがどう楽しんでいるかを他社に持って行かれているけど、売上とか市場の推移から結果を見ると、そんなの少数派だと。

 まあ、文章にうまく俺が書けていなかっただけで、3Dでは無く2Dでもちょっと下がって「避け」を演出したかったって話で、そこいらがエックス勢とかの古株では「陣取りゲーム」とも表現された。クイックスで領地をチビっと取って詰める快感と同種。

 それにはKOF94の避けではテンポとして遅すぎて、KOF95の避け攻撃で擬似的に解決するんだけど、サムスピ斬九郎あたりで避けのテンポが良くなって、カプエス2でもSグルあるやん、と言われそうだけど、ストZERO3とかで足払い戦を楽しんでいる界隈は俺も今見てもガチなのかサービスなのかハッキリ分からないし、両面あるだろうし、両面あっても真剣勝負とはちょと違うのかもなと思う時もある。

 けど、個人的体験として大貫とZナッシュとV豪鬼で対戦した時に本当に俺のガチの足払いがスカされたんだよね。忘れられないし、後にストIII3rdでやった時は影縫いもないからかもだけど俺もスカされる腕では無くなり、大貫春麗大パンチリュウブロッキングしたけど、それもしゃがみ中パンチの下段との使い分けと、リーチ差を利用した仕込みブロのタイミングは外されて、取れたブロッキングが3ラウンド先取だから俺の側のギャラリーアピールも考えて仕込んでいるところに1発手を突っ込んでくれてそう見えただけなのか今も分からない。

 ただまあ、取った瞬間は観客は沸いた。その後が中足大竜巻起き攻めって行くのが最善だけど、取れちゃった!ってなって大足払いで反撃してステップ2回から起き攻めに行ってEXスピバで返されてチャンスを逃した。食らうとガードが正解だったかと思うものの、そこは3本先取だから負けてもいいスピバだったろうし、そういうガチでも無い選択肢を絡めて勝負の肝では無いところで「あそこでああしていれば勝てていた」という遺恨を残させることに成功したら集中力も削げる。

 多分滅多に出来ない相手に面食らったことをいつまでも覚えているだけで、何度もできる相手とはただのジャンケンになって通り過ぎていくこと。そこまでプロテクトされて滅多に無い機会の真剣勝負には再現性など無いから真剣になれるという科学的検証との逆説なんだろう。


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