今日のカプエス2(中足アパカ上手に出来たよ!)

 俺はサガットで中足払いタイガーアッパーカット略して中足アパカをする時にまず前に入れて下と中キックで中足を出して斜め下パンチでタイガーアッパーカットコマンド成立という入力方法を取ってきた。だが、日々のギター練習の効果なのか何なのか、しゃがみガードで中キックを押して中足を入力し、即座に中足の当たるまでに前を入れて下斜め下でアパカということが出来るようになってきている。

 ヴァンパイアハンターの頃からウメハラフォボスのめくり強パンチ中足コンフュをこの方法で恐らく入力していて、誰も出来なくて悶絶フォボスがめくり強パンチ立ち弱キックコンフュが簡単入力で、それを真似ると「俺が見つけたのに!」と怒っていた。まあ、俺も取られたら腹が立つがストIII3rdの頃のコミュは「それは誰それが見つけた技だから勝手に真似ちゃダメ」みたいな文句を言ってくる人もいた。ネトゲに良くわくルール厨である。待ちハメ論議もそろそろ論議が分からない人の言いがかりなので。まあ、論議とかルールとかそういうのではなく「つまらないから手加減してよ」ということが器用に言えないから文句を言い、そして文句が出るのはゲーセンにカネ払ってるお客さん意識があるからなのだが、それは場所代で成り立つ勝負事が大体みんなそんなもので、互いに客であるということを分かっていない人からサクラがお金を取る商売なのかもしれない。

 そう、それで中足アパカだ。ウメハラもそうだけど、ストZERO3の頃でも強いⅤリュウとかⅤ豪鬼はみんな中足昇龍のしゃがみガードからの入力くらいは出来ていて、カプエス無印で飽きてカプエス2はやらない人も多かったのは、俺が家庭用練習とゲーセン両方やって小遣いの少ないゲーマーを五分五分位で負かし、財力の差で勝ち残ったからだ。この間にゲーセンより家ゲーマーの方が強くなったのだと思う。

 あとはベガのバニコンはまだまだ左向き成功右向き失敗。山崎はテキトー。あ、チームはAサガット山崎ベガ2です。

 ここにつらつらと書くのではなく別記事にしてもいいんだけど、格闘ゲームを論理的に初手から煮詰めるとすると「開幕何をするか」ということがひとつになるか、ということをストIIくらいから考えると、ほとんどの強いプレイヤーは「待つ」になる。

 バーチャファイターも同様でVF4の頃にラウの開幕「ハー」(後前P)をするかしないか、みたいな問題で、結局カネを入れて何回か勝てばよいと考えるから開幕に博打が打てるのであって、ストIIの弾ジャンケンしかり、ある程度は100円玉を持っているのが色々の勝負の前提で、1回勝負の大会で大胆に博打を打って勝てるのは大会がしょっちゅうある首都圏のプレイヤーに限るという話になる。それでも公式全国みたいのでは話が変わると思いきや、強プレイヤーはそこでも張れる場慣れがあるのよな。

 かといって出鱈目に博打を打って勝てるかという問題ではないとも思っていて、結局は「今なら相手の癖からこの博打が通る」ということを序盤から堅い展開の中で探り合うということに尽きる。

 そういう意味で、格闘ゲームの序盤はトレカのシャッフル、麻雀のジャラ混ぜと似ていて、探り合って博打を当てていくというプロセスが面白いのであって、その偶然性を無くして論理で勝負しようとしても循環論法になって求まらないものだと解釈している。

 それは実は将棋でも似たところがあるのではないか、と踏み込んでみた。飛車先の歩を突き、後手も突き、次にもうひとつ飛車先を突くか、角道を開けるか。先に角道を開けて相手が飛車先を突き、先手が後から飛車先を突くと同一局面になる。各交換は先後が手順的に銀を進める分反対になるようで、これは実は詐術的で銀は後手が進むが先手が先に角を置ける。だが、それらは結局は論理的最善手という結論を導くものではなく、駒の取り合いを面白くする攪拌行為ではないかと考えるとゲームとして合点がいく。

 まあ、遊ぶという行為がそういうものなのだろう。ゲームってだから偶然性があって面白いんだろうと思う。もちろん、答えがぴったりと出るパズルが楽しいという人もいて、ゲームはそれから考えると散漫であるという意見もある。

 ただ、答えの前に問いの過去問が山積みの競プロにしばし挑んで、息抜きに遊ぶカプエス2の面白さって何かというと、占いのように「今日はどんなものか遊んで試そう」という偶然性がゲームプログラムに用意されているところは大きいと思う。

 話が決まっていて、順番に解いていくだけのゲームではこの感覚は得難い。


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