鉄拳5マードック四段から五段に昇格!

 30連勝で三段の先記事から休憩を挟んで連勝で四段まで昇格した。

 しかし四段から五段の昇段試合に四段のクマを相手に5連敗くらいして三段に降段。

 もともと、マードックを使っている理由がゲームの基本モデルで対格差がパワーやリーチに出ているわけで、その有利を活かして勝とうという算段なので、体格差ってか相手クマだしな、そりゃクマの方が強い。と思っていちど引く。

 しかし気を取り直して再び挑みもつれながらも五段まで昇格。まあ良い勝負だと思う。実際五段くらいなんだろう。クマも苦手だし軽量級や中量級のほうが浮かせコンボでダメージが大きく、インファイトになったら勝っているはずのパワーがゲームパラメータのダメージ量で計るとコンボの総合威力に負けているわけで。

 だが有利不利で言ってもリーチや単発の威力はあるわけで、コンボ始動技を食らわなければかなり順当な勝ちとなる。負けるときはコンボで負けることが多い。

 まだマードックの十連コンボを6段目までしか覚えていないが、右パンチからの逆ワンツー始動で、五段くらいまで来るとしゃがんですかして浮かされたりする。

 それでも、まだ使い始めて二日目。先にも五段くらいが順当だろうと書いたが、まだ初心者ですとか言いたい。けど他キャラで2キャラ鉄拳王なので差し引きだな。

 てかこのキャラ案外と使っていて面白い。コマンド技ではなくワンコマとボタン押しで気軽に遊べてこれならスティックではなくパッドでも遊べそうだと思うなど。

 以前は「強い」「弱い」くらいしかボキャが無く、そして「強い」を示すパラメータが「減る」つまり相手の体力ゲージがいっぱい減る威力が高いとか与ダメージが大きいとか、それでもって大体の物事をガードでしのげばノーダメージでこちらからは大ダメージのライトアッパーを繰り出し、黙っている相手つまりライトアッパーを警戒して待っている相手には下段か投げという風にガードの中下段とダメージしか見てなかった。

 対して、今はマードックのワンツーが発生は中量級以下のジャブよりもしかしたら遅いが、リーチのある速い上段でスキも無く、立ちガードされても安全なのでそれで牽制して、立ちガードには下段とか投げというのではなく、安全に牽制を重ねて、しゃがんで避けてカウンターを狙ってくるなら中段が当たるわけで。

 まあ、ガードで凌がれても安全な技でガンガンガードの上から打撃を当てていく方が鉄拳という感じがするな。先記事で身のこなしが悪いマードックこそ十連コンボと書いたがガードの上から殴って攻めているイメージつまり映像的には攻めているが上段ガードで全部凌がれてしゃがみからはカウンターで浮かされそうで微妙だなと。

 確か鉄拳の初代にはオプションでガードの上から打撃を当てたときにちょっと削るモードが用意されていたが、ストIIに慣れたプレイヤーから削りは不評で以後無くなった。巷のストIIの投げハメ禁止も結局はガードして安全なところを打撃でガシッと当てるだけでもアクションゲームやシューティングゲーム以上の成功感があるわけで。

 それでガードがあるから勝つ側も相手に技を出させて余裕を持って遊ばせてから勝つというコントロールが出来るわけで。そこを波動昇龍とかソニックサマーとかされるとカネを入れても弾を打たれて飛んだら落とされて遊べないまま負けちゃったが不服の原因足るわけで。

 それが餓狼2の残影ハメ不評も同じで、餓狼スペシャルは突進技で削ってターン交換、ライン移動で逃げられるなどでかなり選択肢は増えたのが好評の要因だと思う。

 その意味ではマードックで遊んでいても結局やりたいことはバーチャファイター的な読み合いで、上段1発をしゃがんですかして浮かせコンボで半分以上減るみたいのは色々なものが台無しになっている気はするが、そういう分かりやすい上達のファクターがないとやりこむって何して良いかわからないからバーチャより鉄拳が売れたのはサターンかプレステかもあるけど3ボタンか4ボタンかで4ボタンの組み合わせで色々出てガードが後ろでとっつきやすく色々あるんだろうなとは。

 まあ、プレイの感想としては上段をすかして浮かせコンボで減らすというのをコンピュータもしてくるのでスリルがあって面白いというのはまさにバーチャ2のコンピュータが上段しゃがんですかして投げてくるのにムキになって本気勝ちに行ってもいい勝負ってのと似ていて。「これに勝ったら偉い」として手ごわいコンピュータに相手をさせて褒めたり貶したりするやつが楽して100円稼いでやるやつはバカって構図だな。

 つまり賢い攻略なんてものは虚構でやるやつはバカ。そこを飲めないとハマれない。


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