まずはレシピから。今日は半日くらいデッキをいじっていたその結果だ。

まずデッキとしては小型クリーチャー高速召喚+焼殺というコンセプト。
普通に小型クリーチャーと焼殺として考えて、1マナ4枚2マナが6枚と焼きがボガーダンの槌2枚と分解2枚。稲妻稲妻XXと基本的に等価。それに加えて小型で押し切るのではなくスライ理論でマナカーブを考えて3マナ4マナのカード少々に5マナの復讐する天使(Avenging Angel)と6マナの炎破のドラゴンというわりかし普通のマナカーブ。レベルアップやハンマーの回収があるのだから、もうちょっとマナカーブ軽めでも回るんちゃうかってか思うんだけど、それに期待してレベルアップ除去られたら回らないってのではなく、普通に回して白騎士以上の中堅カードが負けたらレベルアップを考えてマナの帳尻を合わせるって、まさか実践考えてやってんの?と思われるかもだけど、遊びのデッキでも本気のデッキでもゲームメイクは考えるでしょ!
てか、ここまで実は連載でずっと晒してきたことの「まとめ」で、今日のお試しは意外な授かり物(Windfall)と、テフェリーの徒弟とトレイリアの風というドローサポートというかハンドアドバン系の「予言」のような弾き増しと違ってマーフォークのものあさり系の捨てて引く系や手札入れ替え系にしてみて、単純枚数アドバンではなくゲーム中の最大効果の大きさみたいなことに着目して選んでみました。
まあ、巻物棚とか師範の占い独楽のように青の特権をアーティファクトにされた後の話は実はよく分かってないのですが、青だとコモン箱あさればドロー操作見つかる。
ゲームの中で最大効果が大きいとか言い出すと、そりゃマナ加速と大型クリーチャーで決まりでしょ!とかリアニでしょ!とかどんどん特殊デッキに話が行きがちで、ハイ昔はリアニにも手を出しました。アレで良かったかな。使い道の無いような大型クリーチャーを暗黒の儀式魔力の棺で出すか墓地から釣るか。それかなり金満で、ゲームバランス壊してて、んで何が強いって本質的には大型クリーチャーと違ってマナ加速や蘇生に重点があるんちゃうかと禁止論争にも巻き込まれて、けど、アレよ。ゲーム始める前にパック買って何が当たったら当りかと言うと天使か悪魔かドラゴンかってとこじゃん。そしてそれがかき集めた「寄せ集め」でもそこそこ強いカードで、高速召喚やリアニしたらべらぼうに強くて、そしてそれで良いものがDCIトーナメントに参戦しだして競技の健全性とか訳の分からない理由でどんどん買い替えさせられて、ふと昔が懐かしくなった頃には絶版という。
「買わん」を決め込むのがチョット遅かったねーとは思うけど、その分だけ研究量が増えて買って勝つより考えようと。試そうと。それこそがゲームの楽しさのひとつで、コンピュータゲームで「なんだか楽しい」を繰り返し飽きて、ドラクエのような上手なハードルの上げ方を子供時代に「名作だな!」と思うんだけど、まあ年食ってひねくれちゃったよね。難儀なゲームを遊ぶように変わった気がする。
まあ、タップしてアタックしておはじきの「ライフが減る」が楽しいのはモチロンそうで、大型クリーチャーと言うとその快感追及。んで青の引き増しというのはターンに1回のドローを呪文で増やして手札を見る楽しさがアップする。
あれさね、遊戯王DSで「強欲な壺」と「リロード」を使ってゲーム画面で手札がシャシャッと変わるのを何度も画面で見たのが良かったね。映像イメージになって、直感的にMTGも考えられるようになって、エクセルとかより直感的。実践が少ないとも思わないけど、実践より思考フェイズの方が長すぎたと思う。
引き増したり、入れ替えたりを加味するとマナカーブもそれに応じて変わるので、そこまで計算しきっている人がどれだけいるだろう、と考えると、これタイプ1だなと。
タイムウォーク、タイムツイスター、アンセストラルリコールの3大青魔法を疑似的に経験しながら、それでデカい怪物が並んで殴り合いながら魔法の応酬みたいな。大味な昔のマジックに近づきたい。小型クリーチャー高速召喚じゃちょっと地味。けど、今はそれが主力だし、その戦い方も出来るようになっておきたいとも常々思ってた。タイプ2で小型デッキが功を奏したこともあって、そして大味デッキはいつも丸真似されて悔しい思いをした。
まあ、真似られるということは強いことを認められているけどアイデンティティと仲間意識みたいなのは認められなかったってことだ。それでいつしかカウンターポストの後追いみたいにパーミッション系にも変わって行った。
色んなデュエルがあるわけで、最初の方に書いたけど「え?勝つ気でやってんの?」思われるかもだけど、ドンと買って遊ぶのではなく小遣い遊びでも勝ちは目指してます。
ただ、最初期に大筋正しくて勝っているのを、警戒されて囲んで説教でスコボコにされた時に周り大人で俺19みたいなトラウマになってたいじめがあって、記憶がどっか行ってた。トレカショップを誰かが友達同士で開業して、そこに誘われて「さあ」ってなった時に古参より新参者があまりに急速に勝ち上がるのが商売と仲違いだった。
そして、パワーバランスは面白く遊びたい人は小遣いで友達と遊んで、大会に買って勝とうとする人はカードの売価でバランスを取っているのだろうとは察することが出来るようになった。バクチの親を取る以外の勝ち方は基本的に打たない事であるが、俺はファミコンで遊べる人なので、賞品も賞金もないMTGを遊べるメンタリティを持てばそれで良いんじゃないかと。ガチってくれる相手がいないとつまらないし、そのためにはカード代に交通費に参加料がかかる界隈で、そうじゃなく地域の店に集まる人と上手くやることを考えたときに、人間関係をちょっと失敗してっかなと反省するのでした。
何らかのびっくり箱的な面白みのあるギミックを持ったデッキ出ないと、不思議でも何でもなくつまらないってのを店屋でもないファンの俺が解消してきた部分が古参に手柄取られたよなと悔しく思うのでした。