独り人知れずRPGを作ると言ってもブログで作業を公開してゆけば毎日誰かしらの目には留まる。ただまあ、俺はプログラマなので絵に関して、麻雀ベーシックを作った時はフリー素材を利用して、絵描きさんには金銭的な利得や寄与は出来なかった。
ちなみに将棋ベーシック改の主人公川村雪歩ちゃんは俺がペイントで描いた絵ではあるが、元ネタは誠文堂新光社の「漫画の教科書」である。真似て描いた。

プログラムをササッとやってしまって、絵はコピーというのでは絵が著作権に引っかかり、故人となった鳥山明先生のことを思うと、何なんだろうね著作権。会社が今も持ってんの、俺が絵を描いても似てたら罰せられるのだろうか?まず2枚描いてみた。
思うにプログラマ専業だったのが俺の人生で歯がゆい所であり、まあプログラマの友達とか同期とか先輩とか後輩とか、派遣社員でどこぞの会社にお邪魔してその場に居合わせるプログラマとはコードを互いに読み合って分業したりケンカになったり、教えてもらったり教えたりとするのだが、それで完結する業務プログラムの仕事では営業職や管理職との仲があるし、ゲームなら絵描きもいる。すこぶる仲が悪いケースが多い。
しかし、ゲームの場合買う人が釣られるのも昔は箱絵であって箱絵描きが偉くて、ドット打ちは下っ端、パソコンゲームだと絵がチョット大きいので位が高い。そしてパソコンゲームだとプログラマーもやはり下っ端の位置づけであったのだ(メディックス社の場合)
絵を自分で描いて自分のゲームを自宅で作るとなると、会社勤めと違って給料が無い。とりあえず勤めて椅子に座ってりゃ給料が保証されているというのは安心感があるが、それは売れないゲームの場合であって、売れるとなると固定給に腹が立つ。
でもどうだろうな、売れねーだろうな、あと納期とか発売日への缶詰作業がイヤでお金の心配なしに自由にゲームが作りたいっての、人生設計としては50歳とか60歳まで生きるとして定年まで勤めて年金額がいくらで60から70までがしんどくなるとしても、若い今しかできない仕事があると思って46歳で作り始めるのだ。
まあ今日何したって朝から勇者とスライム描いただけ。絵描きにとって「絵は誰でも描ける」なんていうとシャクで、しかし俺がプログラマを目指した時にモリカワという同級生から「プログラムなんて誰が書いても同じだろ?」と言われたのにすごく怒って、そしてモリカワは漫画家志望で結局シュークリームとピザの飲食店に勤めて、ウェイターをしながら店のチラシの仕事をするようになったところまで知っている。
今は連絡も取らないが、腹は立ったままで、それが絵描きを仕事にしている人を全てどこか初めから憎らしいと思ってしまう原因で、そして営業職や管理職とケンカしたとして、派遣プログラマで何か月か経つとまた別の場所の他の誰かとの人間関係になり、人と人の仲とか誰かどんな人という整理がいい加減に付かなくなってきている。3ヶ月もあれば慣れないか、という意見もあろうかとは思うが、それは暇な会社の雑用の場合で、35歳で定年と言われるプログラマが40歳になって、40歳で初めての会社にポンと入るとその会社の役職者と年齢が同じで従業員の中でも年が大きいほうになるそのやりづらさ。
結局、プログラムのソースコードで出来不出来を論じ合う仲間だけでメシを食ったり仕事したりとなって、中身に興味がなく絵や売上やユーザー体験とか、そういうこと言う人とは仲が悪くなる悪循環なのだ。
だから、これからは「絵は誰でも描ける」と絵描きを貶めるのではなく「絵は俺が描く」「絵は俺でも描ける」という事にしようと思う。「プログラムなんてコピペとか出来るんでしょ?」と言われると、絵もコピペできるのだから。
ただまあ、絵のコピペは基本的に著作権のチェックがかかる。しかしプログラムのソースコードのコピペはコンパイルして機械語になるとチェックがかからない。そうすると昔のマンガのキャラや背景のひとつひとつに絵の真似などが無いかと言うと、むしろ冗談のように他のマンガ家の絵を入れるような作品だってあったのではないだろうか。
それがSTGでグラディウスがあってダライアスが出来てフォースフィールドになってパロディウスでミカエル・ガブリエルになった時は冗談で済んだものがストリートファイターIIからファイターズヒストリーになった時には裁判が起こったという雑誌記事を見て不思議に思ったものだ。ドラクエ・FFだってたくさんのゲームを知っていれば原型と思わしきものはあるのに、活字メディアが「ホンモノ」に神格化したのだ。
けどまあ、鳥山明は間違いなく売れっ子だしすぎやまこういち先生は多分一流だし、そこに堀井雄二と中村光一が並び立つのかという所で「堀井節」とやたらドラクエのセリフ回しが褒めちぎられる。チュンソフトはドラクエⅤまでで6から開発会社変わったらしいからナー。マルチメディアでそれぞれの分野での数字面での活躍度が違う所がゲームでひとつになって、取り分のケンカなしによしなにやれるかというと、マンガや劇伴音楽などと違って、コンピュータソフトのプログラミングって一番新しくて得体の知れないところであるはずなのに、そこが役職的に最も下っ端というのがケンカの原因だったのだとは思う。芸術や創作と比べて工業的で単純作業と見なされがちだから。
それがユーザー体験というプログラミングからはちょっと離れた世界になると、遊んで面白かったか何かをつまらないと感じたか、商品と対価と顧客体験という掴みどころの無さそうなものをどうにか掴むという難しい仕事で、真似事としてお仲間にいるのかちゃんと仕事しているのか、所帯が増えると当然職域の重ならない訳の分からない部署があったりする。そこの言う「プログラムは俺でも出来る」はIF・ELSEのフローであって、データ構造とかシークエンス遷移とか、ホントに全部出来ますかと言うと出来ないと思うんだけど、お金の勘定に文句を言える立場のほうが利益追求団体としての会社として強い。
ところで、俺が始め酔おうとしているこのプロジェクトはOSS(オープンソースソフトウェア)つまりタダでネットでばらまくつもりである。お金のことは貯金と厚生年金と親父の店で何とかするつもり。
しかしOSSにしたところで万人が分かるわけではなく、とりあえず俺はVBで作るつもりなんだけど、VBが分かる人がどれくらいいて、俺の作り方がデータ構造やアルゴリズムとして専門性が高く分かりにくくないか、というところも問題というか理解の障壁となるだろう。
そして大作RPGを独りで作れると言っても、在職時のチームの中には戦闘のアイテムや魔法が増えてきた時の窓(アイテムウインドウ)のフリックスクロールをユーザがいちばん気持ち良く扱えるようにとそればっかり専業のスタッフ佐藤君とかもいたわけで、VB標準のツールボックスでやりますよと言うと、なんか操作性悪くね?となりそうなことも事前に考えられる。UIデザインをどこまでのレベルで追及するかとか、実は作る前でまだなーんにも考えていない。
絵を描いて、動かすとか戦闘の計算式をどうするかとか、ちょっとずつ仕様書ベースとか移植作品としての再現ではなく、昔憧れたゲーム企画そんな人ホントにいるの?と思うような毎日自分のパソコンでちびちびコツコツ作るというのを自宅でやる。
そりゃそうして売れなかった経験をもし持っていたら、メーカー就職というのはCSKから派遣で入るプログラマと違って、本当に念願のゲーム会社勤務だと思う。けど大学出て新卒で入って見習いから上がって来て会社にお金があってプログラムはお金で外注という人とは繰り返しになるが必然的に金額の多寡で小競り合いくらいにはなる。
繰り返したので、これももう一度書いておく。俺がやろうとしているのはRPGのOSS(オープンソースソフトウェア)である。成功を祈りつつ、この駄文を締める。