
朝ドラ「あんぱん」が始まる前のニュースに割り込んでPS2でマヴカプ2。
ハヤト・ジャガーノート・センチネルを組んできたが、センチネルが余った。
アシストはアルファ、アルファ、ガンマでジャガーノートの地上攻撃のアースクエイクを呼びながらハヤトでチェーン繋ぎ直し波動コマンドの斬りとやっているだけで相手の体力があれよあれよという間に減って行って、楽勝だった。
後半はアシスト呼びに合わせてヴァリアブルコンビネーションを叩き込まれ、一撃でジャガーノートの体力が半分真っ赤になったりとまあ、弱点が露呈していた。喰らい判定もデカくスーパーアーマーで吹き飛ばないために飛び道具連打系やビームをモロに全弾喰らう。まあ普通にみんなの知っているジャガーノートだった。
アンパンマンの原作者「やなせたかし」さんをモデルにしたドラマをやっているところでアメコミヒーローを題材としたゲームで乱暴の限りを尽くしているのは不思議だが。ビームとかミサイルとか物騒だけど、ゲーム上では体力ゲージが減るだけなので(もちろん、やられアニメも大事だが)パンチキックの延長として遊んでいて、エグさはそこまで感じていない。
そう、ジャガーノートパンチで相手の体力がモリッと減るのを速いキャラのコンボと組み合わせると、テクニック、スピード、そして力こそパワー!って感じでコミカルで好きなのよね。永久コンボとか、コンボ補正がかかって段数が増えるとダメージが減少して、1ドットずつしか減らなくなったコンボをダウンまで入れるの「いつまでやるんだ?」という感じがして、そこへ来てコンボの締めがアシストのジャガーノートになって減って(もいっちょ入ったりするが)ワンコンボでゲージ半分ダメージとかのほうが痛快。
まあでも、キャラは歴代マーヴルカプコンの焼き直しが半分以上なので新鮮味はなく、初めてのマーヴル系がマヴカプ2だった子供とかは幸せだったろうなと思う。その意味ではPS2で飽き足らずPS5を買おうかと悩む俺は娯楽が飽和しているところがチョット不幸なのだろうな。大したことではないが、食い過ぎて腹を下して不健康という感じがする。
今度はお気に入りのハヤトか飛竜にコンボで減るジャガーノートと削るドクタードゥームを組み合わせて遊んでみようかなと。飛竜ドゥームは定番の一角だから、ハヤト・ドューム・ジャガーノートとかになるとって、誰にも見られずPS2でするのにゲーセンとか大会とかで目立つ夢見てんの?というとチョット恥ずかしい妄想だな。
まあマヴカプ2は日本より米国の方でもっと流行ったという話は聞くが、ジャスティンが強くても大半のユーザーは格ゲーオタとして俺でも良い勝負は出来そうだと思って見ている。これが20年前だったらそこそこ時流に乗ったのだろうがな。あの頃は面白みがそこまで分からなかったというか、癖づいた既存の2D格闘から乗り換える柔らかい頭が無く手こずった。
「柔らかさ」って言い方だけど、乗り換えて猛練習って人を「柔らかい」のひとことで済ますのも誤解が生まれるよな。野球の右打ち左投げとか、単純計算で倍の練習しているわけで、片方が利き手で無かったのなら倍以上だ。多分色々なゲームで勝つのもそういう事。共通項とか切り替えというスイッチャブルな硬いものという感性ではなく「BE A WATER!」みたいな水のような固まる前の粘土やスライムのような何のゲームでも形を変えて順応できるところに人は柔らかさでもってそれを理解しようとするのだろうがな。
