
こんにちは!カーメンこと宮澤郷介です!サッカーゲーム開発、朝からやる気ナッシングと言いつつもユニフォームを敵味方の二色にしてコートに22人配置してワチャワチャする実験に成功しました。
昨日のクラス設計のときに対戦型でどうやってボールを奪うか考えていたのが良かった。いや乱数とか絡むので正直どうかなーと思いつつ実装し切ったら、まあまあの手応え。
キックオフ、ドリブル、シュートなどの要素は無く、ただパスを回し合って、たまにそのパスを相手チームがインタラプトすると相手のチームがパスを回して、それをもとのチームが取るというループ。
ボールの物理計算もコートの端から端まで蹴るようなのは無いだろうと思って観戦していたのですが、これAI対AIにして間が持つかというと、1分くらいなら飽きずに見ていられるんですが、サッカーのフルタイム90分がドット絵で持つのかと。
ゲームとして遊ぶ人に喜んでもらえるものを目指すか、実際のサッカーの試合の強化につながるようなソフトが出来るか。まだワチャワチャして弾蹴っているだけですが、目標は高く持ち、そんな先まで心配しなくてもまだ二日目よ?
参考としたカルチョビットというサッカーゲームを画面写真ではなく実況で見てみると、カウントが実時間1秒で試合時間10秒ずつ進んで実時間9分試合みたいですね。
麻雀作った時もそうだけど、AIを強くするか否か考えたとき、まずはゲームのルールを覚えてもらうためには一番弱いくらいでも人がルールに負けたりするので、馴染んでもらうまでは相手は一番弱いくらいでも良いかもなと、俺自身もそんなに強プレイヤーでは無いですからね。するってーとAI同士が弱い同士五分五分で人の介入があったら勝てるくらいのバランスになれば、人がどう介入すればという戦略の糸口になるわけですから。
さて、どういう風に介入できる指揮系統が考えられるか、研究開発をしていたのでアイデアから実装していく過程が楽しいですよね。
ひとまず今日の午前の成果をご覧あれ。雰囲気は出ていると思うんですよね。
サッカーゲーム二日目。とりあえず対戦形式22人バトルではある。キックオフとゴールが無くパスの回し合いをインタラプトして勝った側がパスを回すというオートメーションとなった。ドリブルしないでボール保持からフラフラ歩いてパス。まだ不自然かな。 #ゲーム制作 pic.twitter.com/E8ev1DaGTs
— 宮澤郷介 / みやざわ きょうすけ 🗽 (@zenmai36rai) December 17, 2025