
こんにちは!カーメンこと宮澤郷介です!Aガイルギースベガ三回目です。
ガイルギースならCグルーブの方がソニックハリケーンとデッドリーレイブに空中ガードもあって、どうしてAなのというとベガをスカウトしたかったからが最大理由です。
ベガのオリコンダメージ1万超えるケースもあるんですよね。サガットの大パンチが1600でタイガーアッパーカットが2000だったと思うので、1万減ったらアパカの5倍。キャラ差を測る時にダメージ基準で行くとココに着眼できなかった時点で発売当時の俺はインテリジェンス失格だったわけです。
それでもサガットも波動拳に飛び込んでジャンプ大K中足LV2レイド逆Cアパカでゲージ回収とかやっていたので、ストII基準で波動拳が打たれるもので飛び込みが決まるチャンスやシーンが「ある」派だったのがそもそもの間違いかも知れません。対戦ゲームモデルとして。
ストZERO3やカプエス無印からゲームを研究していた関東勢とかの一部は発売前からカプコンの調整チームに入っていて、断然オリコン、前転重視だったんですよね。
ストIIでは必定になりがちな近距離での投げや足払いのうち特に足払いに対して前転が0フレ無敵なのでコロッと転がって反撃確定だから、安定の強い選択肢ではなくなっていた。なのに俺はまだストIIのセオリーでリュウの大足払い波動拳がストZERO3で無くなってカプエス2で戻ったので、そこ準拠でしか戦いが組み立てられなかったんです。
そしてストIII3rdで鍛えたブロッキングでしょっぱなちょっと勝ったんですけど、まあそれは置いておいて、CギースのデッドリーレイブとAギースのオリコンを比較したらCのDRのほうが減っているというのはそれはそうなんですが、Cのスパコンのセオリーである小P小P~というのは小Pの発生が3フレームくらいのキャラが多く、4フレ以上有利から狙うのが普通、まあ割り込み狙いでも使うことはありますが、潰されリスクがあるわけです。対してオリコンは発動無敵なので、相手が3フレーム有利から小Pを出していても割り込みで勝つんですよね。4フレ有利から3フレ不利まで7フレームの差で成否が逆転する可能性がある。これが弱いわけがない。
まあだから接近戦では手を緩めないとカウンターオリコンくらいからと遠慮がちの攻めになって、オリコンそのものが決まるわけでは無いけど攻め手がゆるくなってCが負けているケースを見ると、スパコンがあってヒット確認はまあガードされてんだけど、一見Cが主導的に攻めているように見えるゲームがあるのも分かるんです。
けどその試合、大P大K同時押しの発動でいきなり1万ダメージでひっくり返るよ?って話なんですよね。特にAベガは。まあAギースだと8000くらいかもですが。
この辺が、7:3のキャラ差をまくるには2.34の「つよさ」が必要って、先の記事には半分冗談で書き始めたんですが、強さを与ダメと被ダメに分けたとき、与ダメ2倍被ダメ半分なら4倍の「つよさ」になるわけで8:2が五分になる計算。
昔ウメハラと話した時「みんな7:3とかいうけど7対3って倍以上の差があるわけで、似たようなキャラの格ゲーでそこまで差が開くとは思えないキャラ差ってもっと5.5;4.5みたいな近いものじゃないだろうか」って話が出て「ほへーん」と思ってたんだけど、初代ストIIのキャラ差って待ち本田と弾なしキャラとかガチで詰んでいて、みんんなで遊んでも正解(逆転の意味で)の糸口が無いキャラの組み合わせあったんです。
ウメハラはストZERO2で小六くらいだと思うから、そこら辺の感覚が無く、また東京のゲーセンは研究が進んでいて接戦だったとも思うんですが、俺は今にして強さ倍とかともすると4倍も有り得るんちゃうかと思っているんです。
例えば飛び込みを弱キックと大攻撃からの三段コンボで比較すると10倍以上のダメージ差があるわけで、そんなピーキーなケースそんなに転がっている?と問われると、例えばストZERO3のハメに対する小P暴れ、相手が本当に来ていたらカウンターヒットになって小P大足払いがつながる。これ手元のカプエス2の攻略本でギースで同じことしたら、小Pが300で大足が1400。ピシッで済ますのと大足繋げるのと300と300+1400=1700で、300:1700=1:5.6なわけで5倍以上。(小Pのカウンター威力増もあるが厳密でなくすまん)
これくらいのチャンスがゲーム中の至る所にゴロゴロと転がっていて、キッチリダメージを取る人と逃す人の差はひとつ当たりでは体力値の10%以下でも、その度の与ダメの比で見ると2倍3倍は当たり前にあるわけです。当然被ダメにもその差がある。
そんなだから、格ゲーマニアは雑誌を取ってオルアバ読んで、刃を研いでいるわけです。この研鑽を知らないで「どうやって勝つの?」とか方法論的に尋ねるのは答えるのが少し難しい厄介な問題で、本当にちょっとした心がけの差から来る積み重ねです。
その一方で、昔はうるさかった所謂「最大ダメージ」に対してうるさくなくなって、ヴァンパイアハンターのドノヴァンでめくりキルシュレッドが決まった後に手癖で小K3発中足レバ大Kとやるんですが、キルシュの小中大にもよるけど小K4発中P大Pのが減って、東京との交流試合で指摘して来た人がいて、昔は俺のがうるさかったんですが、これは比率にしたら大ダメージコンボの中の小攻撃1発なので、大変に小さいわけです。
ついでに書いておくと、フレームしか見てなかった頃にモリガンの中段は中Pシェルが流行っていた頃に小Pシェルのが発生が早く見切られにくい論者だったのですが、中Pシェルのが「減る」んですよ。もうフレームとか面倒で大ダメージ狙いで多少大雑把になっているやも知れませんが、1フレームと600ダメージ(雑に)のトレードでどちらを取るかみたいなジレンマであるわけで「必ずこっち」は無いとも思ってます。腹に溜めていたことで、データドリブン三記事目にしてついでに吐いておきます。
読者さんの中にはそれよりもAガイル八神庵ベガで頑張ると言っていた男が1週間ほどで「鬼焼き連打はねぇ」と言いだしてキャラ変えしている事に不満があるかもしれませんが、そういう人なんでしょうね、俺。
それでも考えをまとめて書き出していますので、読んでもらえたら分かるかもです。
反対に小Pカウンター大足の話だけ書いたので、ギースの「大が減る」よりも庵でしつこく小X3葵花を狙うほうが強くねぇか?というのも、もうひとつ挙がって来る疑問です。でもなーんか、そればっかりになってやっていてつまんない感。ソニックブームばっかりは飽きないのに小P3発葵花は飽きるのかと言われると、本当にそうなんです。
ま、今日の話というか今回の記事はここまでです。読んでくれてありがとう!