天啓が降りてブロッキング春麗・舞・キャミィで遊ぶ

 こんにちは!カーメンこと宮澤郷介です!今日はP春麗・舞・キャミィを!

 昨日のエントリーでブロッキングは前と下で50%50%という話をして、ついでジャストは100%と書いたけど、まあ適宜読み替えてもらえると思うものの頭の固い人に向けて書くと「出さない」入れたらどうなるか、出す出さないで50%上下で50%の25%ずつでジャストは50%という考え方や上下出さないの三択で33%ずつになりジャスト66%という考え方もありますし、何なら8方向レバー6ボタン全部場合の数に入れる考え方もあるわけです。原初はそれから考え始めましたが取り留めも無くやめました。

 まあ、説明を添えないで書くのもズルいかもですが読みのピントってものがあるんです。ダウンさせたら有利だから起き上がりを攻めるってのも原初は飛び込み三段の大ダメージを狙って、相手の起き上がりに飛び込んで期待値はピヨリってのも普通の戦略性だったわけです。それが起き上がり昇龍やサマーで返されて、地上で出す出さないの択をするもそれって有利の意味なくね?を経て安全飛び込み(詐欺飛び)のテクニックが生まれて再びダウンを奪うのが有利になって来たんです。

 それで行くと、ブロッキングもジャンプして狙うと上下段の択が無く前で全部取れるので、飛びの鋭いキャラに付けるのが強いとバルログなどどうかなと最初思いましたが、舞にブロッキングを付けると鋭い飛び込みもコンボもあり、何なら飛び道具もある。直感的にこのキャラ強いよなと思ってコンピュータ戦をしてみました。

 オリコンとブロッキングどちらが強いかは判じかねるけど、スコアであるGPで比べるとオリコンの方が倍くらい強いシステムで。

 同じステージで1528対899なので1.7倍。これくらい対戦での有利不利もハッキリとスコアリングできれば良いんですけどね。結局独りで遊んで目指すのがスコアになるとどうしてもオリコンになるけど、上手い人はKグルーブで2700出していて、そしてA最強と言いつつ俺のメモリのスコア1位はNグルの3400で2位はCグルの3200だから、ブロッキング成功でもスコアが伸びること考えたらノーダメでブロッキング決めまくってファイネストとかもちゃんと取れば3000以上行くかも。

 そこまでのモチベが俺に無かった。だが今はちょっと目指してみようかって気はある。オリコンはストZERO2とZERO3のアニメ長の絵が好きなまったりしたグループがあってお仲間多い感じなんだけど、ストIII3rdはもうちょっと荒くれものはみ出し者の感があるいかつい兄ちゃん軍団で、ストIIIがナンバリングでカッコいからやっているだけでカプエス2には興味なしって人もいるってか、発売直後はね、皆やったんですがね。

 なんにせよ、いまカプエス2の攻略に置いて論理よりも直感が上回っている状態で、ストIIに対する諸々を経験と直感から論理に組み直して文章にして、最初はネットでそれが広がるのが楽しかったけど、結局ウメハラの背中を追いながらオオヌキに敵わないみたいなところがあって、自分最強を目指すの辞めてトレーナーとかになったらそれはどうかな?もちろん選手の手柄であるわけで、ライバルがいて勝ちたいって欲に「そのためには論理的にこういう操作を習得しなくてはならない」ってラインがピアノのクラシックの楽譜みたく厳然とした課題で、その一角であるオリコンを昨年くらいにだいぶ頑張ったんだよな。

 んでもっかい繰り返して書くけど、いまカプエス2に置いて論理より直感が上回っている。この状態は人に教えることが出来ず、また強いヤツと戦って試したいみたいな欲も出て来ている。

 けど俺は目下ブロガーなので、どうにか自分を掘り下げて言語化するほうが良いか、人に教えるなんて烏滸がましいことをせず自分で消化するか。そこんとこよね。

 オリコンも最初は強くなるためにオリジナルになることを捨て最大ダメージのコンボを覚えて強いヤツはみな画一的にそれをやり、後を追うものもコンボの練習というカリキュラム感が嫌だったが、自分の背中を押してこなして身に付けると出来るようになると楽しいものだなってのもあるので、順番的にはストZERO2より後になるストIIIのブロッキングもやらされ感ではなく辛抱して体得した人には旨味があり、その意味では俺はSAなどの連続ブロッキングより対戦中の単発ブロッキングにより強い旨味を見出していたので、そこに決められたカリキュラムの連続ブロッキングももうちょっと練習したら新しいストIII感とかカプエス感も出来て来るのかもなとは思う。

 当然、その取り組みを通して先日のモヤモヤが直感となった今から修練を積めばやがてそれは理屈で裏打ちされると思われる。けどそれって大事なの理屈じゃなくて修練よね。文章である以上理屈が人に伝わって頭で分かってフムフムというのが読んで面白く、音楽理論の本が楽譜だらけで「知りたいのはそういう事じゃないんだ」と思う人は言葉を語りたがっており、結局は自分で楽器をするか人と話をするのどちらが好きかみたいな話で、ゲームするかゲーセン閉まって缶コーヒー片手に談義するかみたいな話の内、俺の場合はゲーセン通いを辞めて家ゲーマーになったから談義の代わりにブログ書いて消化している。

 ストIIの観戦をしていても「ブランカのジャンプが速いってどういうこと?」という信じられない質問は来るし、音楽家以外と話すと「音が高いってどういうこと?」とか尋ねられる。ゲームに関して体内時計で技の速さを測れない人は餓狼伝説スペシャルのビリーの屈Aと屈Cの体感時間に差が無く、屈Aを使う人にどうしてコンボになる屈Cの方じゃないんだ?という疑問を持つ。

 そこで終わる人はフレ本買ってシークエンスを読むという勉強はしないだろうし、反対に俺が敵わないくらいくらいに思う相手が本で勉強するかというと、すごく研ぎ澄まされた体内時計や反射神経を持っているように思える。

 そればっかりはな、と思うが後追いでそれが出来る人に楽器の出来る人が何人かいたのを思い出し、格ゲーのために楽器をしようとか自作ゲームに音を付けるために音楽をしようみたいな動機が音楽やってみると俺は普通にJ-POP歌うだけでも楽しい人だなって、ゲームの趣味領域の割合が自然に減った。そんでギターという楽器を16年やって、そっちの壁のが厚い壁だとも思っている。

 思考も鍛錬も何かにつけ色々と負ける相手がいる世界で、ネトゲ初期によく言われた「俺TUEEE!」感は失った。けどまあギターもお休みして、またゲームしてる。

 月並みな話にすると、敵わない相手が目の前にいなくても自分を鍛えることは出来るわけで、その上でコンピュータシミュレーションは実戦の物理的損害を抑えるためにあらかじめ計算するもので、俺の計算ではいま東京とか海外に行っても対戦成績としては行くだけ無駄なのだ。旅行とか人の輪に入ることがメリットになるとしても、それをSNSで疑似体験できないかというところ。

 以前は怖がらず出てみたら案外勝てたという経験から遠征好きだったが、やりこまれているゲームで人間関係とキャラ差ダイヤグラムがハッキリ出ていると対策されて勝たせてもらえない経験をしている。昔は県外で強くても地元のゲーセンが自分のキャラへの有利キャラばっかなんだという愚痴を全国区で笑い話にしたが、25歳くらいで訪米して帰ってから「もう日本で勝たせない」みたく目の敵みたいに見られることもあった。

 もうほとぼりは冷めたかなと思っていても格ゲー界隈には「生きとったんかいワレェ」みたく上から絡まないと気がすんでいない人がいるので、まだもうしばし辛抱がいる。

 その上でブロッキングかオリコンか決めねばならず、設置店にもジャンキーが集まっていたら、まあ楽しく遊べるかどうかは不安だし大体カネかかるのが楽しくない。

 ゲームに強くなるためには没頭が必要で、その状態で生計を立てていてカネに困らないなんてのが同時に揃う人は滅多にいないだろうし、昔の俺でも周囲からしたら羨ましいほどカネとヒマが揃ったゲーマーだったのだから、その成れの果てとしてもっとモッティ―が羨ましいとかは言わずに今日のブログを終えようと思います(言ってる)

 いや、それでも昨日は麻雀に開眼したし、今日はブロッキングに天啓が降りたんだ。もはやオカルトだな。臨死体験とか幽体離脱とかそういうレベルの話かもだ。


🄫1999-2025 id:karmen