マヴカプ2をストライダー飛竜・セイバートゥース・ナッシュでクリア。12億。
俺は「格闘ゲーム期待値論者」なのだが、多岐にわたる成り行きの格闘ゲームでしかも人為で技を決めるのにサイコロ賭博の「期待値」という考え方はそぐわない、とする向きの人とも話をしてきた。それはそれで、分からないのも無理はないとは思う。
ただまあ、格闘ゲームの中でも「弾ジャンケン」と「投げハメ、リバーサル」について半丁博打を張るか張らないかの択一問題になることはあり、選択が消極的故に博打の局面を全部最低リスクの選択肢に固定してしまうと、そこを一点攻めで負け続けるという理由で幾らやっても勝てない相手が居る人というのをゲーセンで一定数見てきた。
それでも確率はおかしい、と言えるだろうか?例えばX-MEN対ストリートファイターでリュウケンを使って、投げと昇竜拳と波動拳だけでマグニートストームと戦った時にその頃まだ俺は期待値論者ではなく「昇竜拳ダイヤグラム+1」論者で、昇竜拳がある限りマグニートストーム相手でも戦えるのではないかとすら考えていた。
しかし、空飛び込み空中ガードからの投げと、空中昇龍での対空つぶしという強引な攻めで空中昇龍で減るのは2割未満程度だから5~6回は当てないと勝てない。対してマグニートでコンボを極めると、昇竜拳を1回ガードするだけで1キャラ倒せる。
当然ガードに張られ続けて2択が2分の1だと2分の1の5乗32分の1くらいでしか勝てないはず。けど、昇竜拳を待ってガードし続けるなら、人為で投げが通り続けるところが確率では無いという言い分になるが、その論理の前提には博打の期待値があり逆説の前提が定立になっている。
当然、投げを怖がって手を出すなら、昇竜拳が当たり続ける。だが、もういちど冷静になると、そういう風に釣るように読んで戦って勝っていても、期待値的には昇竜拳をいちど読んで我慢するだけでコンボで取り返すことが出来る。昇竜拳や投げハメで死ぬストIIならそれでも昇竜拳に賭ける意味があるとして、X-MENではその価値があまりに小さすぎて、それは何故なら期待値が小さすぎるからなのである。
それがマヴカプ2では対空アシストの昇竜系からエリアルレイヴが入ったりするので、実は地味にか派手にかアシストバクチ昇龍が適度な期待値で復権していたりするのだ。待って攻められたら対空アシストで返すというのがワンボタン指導で反撃も限定的となると、対戦の選択肢として期待値的に「あり得る」
この辺が分かると「マヴカプ2実は対戦面白いって!」という人もいるし、最近はその辺の事も納得しているのだ。即死コンボはあれ、即死にはならない無敵対空がある。
そういう風に行動の期待値が32分の1と言わず8分の1くらいまで近くなると、バクチがバクチとして成立し始める。無くて七癖、人の事だから、半丁博打に見える行動の半分以上は人の癖へのお仕置きとなり、お仕置きされた人が次にすることを読めるかというようなことが対戦の面白さ足り得る。
けどこれもストIIの「詐欺飛び」とか「安全飛び込み」に類する無敵技に対して相手が出さないと判定上当たりとなって、相手が無敵になってから攻撃が出るまでの間にガードが間に合う行動というのがゲーム毎にあったりして、比較的安全な技出しから連続で削ったりされると、もう「昇竜拳ダイヤグラム+1」理論は脆くも崩れ去る。
バクチがバクチじゃなくなって、必勝になって初めて面白いという人と、ゲーセンで100円賭けてバクチだから面白いという人にも分かれるだろう。
まあ、世の中には強い相手に突っかかって負けるのが面白いという人もいるが。
まあゲームが俺の持論である「ゲーム性」を保った状態で対戦になるチーム同士で遊ぶのが面白いんじゃないかなぁって、互いのキャラの狙い目の期待値が釣り合っていないとダイヤグラム差となり、32分の1って9:1より酷いとは思う。
ただまあ、ケン対マグニートが即1:32というわけではなくバクチ昇龍対永久エリアルが1:32くらいじゃないかなという話で、ケンで他の行動も使って、マグニートにどんくらい行けるかという時にバクチ昇龍が手札の選択肢にある方が好みって話。
反対に「昇竜拳系の技が大っ嫌い」って人も「嫌いになるほどストII夢中でやったんですねー」って感じですが、敢えてもう昇竜拳こそがストリートファイター系ゲームの神髄ではないかと思うんですよね。今日はそんだけの話。

